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MMORPG 기반 초등한자 학습이 자기주도 학습 능력에 미치는 효과

*희*
최초 등록일
2012.01.19
최종 저작일
2012.01
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소개글

학회참석 발표, 우수논문, 국제학술대회 출전논문

목차

Ⅰ. 서 론
1. 연구의 필요성 1
2. 연구의 목적 및 문제 6
3. 용어의 정의 7
4. 연구의 제한점 8

Ⅱ. 이론적 배경
1. MMORPG의 교육적 효과 9
2. MMORPG를 활용한 한자학습 12
3. 게임기반 학습과 자기주도 학습능력 15

Ⅲ. 연구방법 및 절차
1. 연구설계 18
2. 연구대상 19
3. 연구도구 20
4. 실험절차 21
5. 자료분석방법 21
6. 학습프로그램 22

Ⅳ. 연구결과
1. MMORPG 한자학습이 자기주도 학습능력에 미치는 효과 27
2. MMORPG 한자학습이 자기주도 학습능력 하위영역에 미치는 효과 28

Ⅴ. 요약 및 결론
1. 요약 32
2. 결론 34
3. 제언 35

본문내용

본 연구는 다중참여역할수행게임(Massive Multip_badtags Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이 자기주도 학습능력에 미치는 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 초등학교에 재학중인 4, 5, 6학년 3개 학급을 실험 대상으로 4주간 실험하였다. 실험집단은 방과 후 수업시간을 이용하여 일주일에 2시간 이상 MMORPG를 활용한 한자수업을 학습하도록 지도하였고, 통제집단은 교사의 수업 진행으로 학습하였다. 실험 전 두 집단 간의 자기주도 학습능력에 대한 동질성을 검증하기 위하여 자기주도 학습준비도 검사(Self-Directed Learning Readiness Scale, 이하 SDLRS)를 이용하여 자기주도 학습능력 사전검사를 실시하였고, 4주간 실험이 끝난 후 자기주도 학습능력 검사의 차이를 알아보았다. 더 나아가 하위요소인 효율적인 학습자라는 개념, 학습에 대한 솔선수범 및 독립성, 창의성, 자신의 학습에 대한 책임감, 기본학습 기능과 문제해결 기술, 미래 지향적인 자기이해 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 애정과 열성을 다변량분산분석(MANOVA)를 실시하여 통계분석 하였다.

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