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"카카오톡 애니팡" 검색결과 1-20 / 192건

  • 카카오톡애니팡 성공사례
    그에 따른 비용 증가 - 카카오가 준비한 카카오톡 서비스 다양화와 게임컨텐츠 노후화속도를 고려하면 수입 창출원천에 대한 다각화 시급 ... 소모속도가 빨라 영구적 수익모델로 보기 힘듬 - 업계에선 성공적인 후속 게임이 나오지 않을 경우, 언제든 적자로 전환될 수 있다고 지적늘어나는 카카오톡 유저 수와 ... - 현재 애니팡의 DAU는 계속해서 하락하고 있으며, 다른 소셜게임들의 성장세는 두드러지고 있다.애니팡의 지속적 수익성에 대한 의문 - 게임산업 특성상 컨텐츠
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.11
  • 카카오톡SCQ,카카오톡분석,카카오톡 게임업체와의 전략적제휴,애니팡,캔디팡
    ..PAGE:1카카오톡..PAGE:2목차카카오톡 SCQ에 대하여SituationComplicationQuestion이슈 분석..PAGE:3목차카카오톡 SCQ에 대하여SituationComplicationQuestion이슈 ... 게임사로부터의 투자..PAGE:5카카오톡의 미션과 “카카오톡 신드롬”Mission스마트폰 사용자를 비롯해 앱 개발사, 콘텐츠 제작사 등 카카오톡 서비스를 둘러싼 모든 이해 관계자가 ... 전략적 제휴를 맺어 상생관계 유지..PAGE:8“게임하기”의 성공적인 시작캔디팡 : 서비스 시작 일주일 만에 누적 다운로드 600만 건을 돌파.일일사용자 수는 350만 명을 넘어섬애니팡
    리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.10
  • 카카오톡 애니팡 성공요인분석과 애니팡의 한계점과 대안제안
    올해 ‘애니팡’ ‘캔디팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 1000만명 이상이 즐기는 카카오톡 게임이 성공하면서 카카오는 돈을 본격적으로 벌기 시작했는데, 2011년 7월30일 시작한 카카오톡 ... 기존 카카오톡의 대표적인 수익구조는 플러스친구 제도와 기프티콘이었는데 최근 애니팡을 비롯한 카카오게임도 수익의 창출에 큰 힘을 보탰다. ... 및 100만 동시접속자 수를 경신한 바 있다.애니팡카카오톡의 친구들을 묶어 1주일 단위로 리그를 펼치고 3위안에 들면 메달을 수여한다.
    리포트 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.09.24
  • 카카오톡-애니팡의 성공과 한계,그리고 대안과 시사점
    카카오톡-애니팡의 성공과 한계,그리고 대안과 시사점‘1. 카카오톡/애니팡 소개 및 기업 분석2. 애니팡의 성공 요인 분석3. SWOT 분석4. 한계점5. 대안 및 시사점(1). ... 올해 ‘애니팡’ ‘캔디팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 1000만명 이상이 즐기는 카카오톡 게임이 성공하면서 카카오는 돈을 본격적으로 벌기 시작했는데, 2011년 7월30일 시작한 카카오톡 ... 기존 카카오톡의 대표적인 수익구조는 플러스친구 제도와 기프티콘이었는데 최근 애니팡을 비롯한 카카오게임도 수익의 창출에 큰 힘을 보탰다.
    리포트 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.10.10
  • 카카오톡 애니팡 성공요인분석과 애니팡 한계점분석및 애니팡 위기극복위한 대안과 시사점
    애니팡 성공요인애니팡카카오톡의 탄탄한 고객 인프라를 기반으로 주식회사 카카오에서 야심차게 내놓은 앱 게임이다. ... 카카오톡/애니팡 소개 및 기업 분석(1) 카카오톡 소개최근 스마트폰 사용자가 10명 중에 8명이 넘는 것으로 발표되면서 스마트폰 사용에 있어 필수적인 어플리케이션에 대한 관심도 증가하고 ... 올해 ‘애니팡’ ‘캔디팡’ ‘드래곤플라이트’ 등 1000만명 이상이 즐기는 카카오톡 게임이 성공하면서 카카오는 돈을 본격적으로 벌기 시작했는데, 2011년 7월30일 시작한 카카오톡
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.12.26
  • 카카오톡 & 애니팡의 성공요인과 마케팅 전략분석 및 나아갈 방향
    WINTERTemplate카카오톡 애니팡의 마케팅메신저 신화를 새로 쓴 카카오톡과 지극히 단순하고 평범하게 보이는 게임인 애니팡이 전국을 평정한 이유를 마케팅에서 찾는다!! ... 연계된 스마트폰 게임 출시 시작카카오톡 그리고 애니팡이란..? ... 마케팅전략 분석 (4P, STP, SWOT)Chapter 101카카오톡 그리고 애니팡이란..?
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.19
  • 특정 집단을 선정하여 집단의 특성과 발달과정을 분석하고 해당 집단이 발전하기 위한 자신의 의견을 서술하세요.
    애니팡카카오의 매출을 흑자로 전환시키는 데에 지대한 역할을 했고 애니팡의 성공 이후 카카오톡은 모두의 마블서비스, 샵 검색 기능 도입, 카카오 뱅크 등을 출시하는 등 메신저에서부터 ... 커피 등을 메신저에서 선물할 수 있는 기능을 도입했고 2011년 말부터는 이모티콘 서비스와 플러스 친구 기능을 추가하며 수익 구조를 확장해나갔다. 2012년에는 애니팡 게임과 카카오톡을 ... 능력, 경력에 따라 부문장이라는 직책이 있어지는 것으로 카카오톡에 대한 총괄 책임으 가진 카카오톡의 부문장, 커머스 부문장, 광고사업 부문장, AI부문장, 포털 부문장 등이 존재한다
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.21
  • 경영전략 카카오톡
    카카오는 2012년 7월, ‘ 애니팡 ’ 이라는 게임과 카카오톡을 연계시킵니다. ... 오후 2:11 2012 년 애니팡 카카오톡은 사람과 사람을 연결시켜주는 범위를 확장 시켜 나가기 시작했 다 . ... 카카오톡이 시작한 소셜 네트워크 게임 서비스의 시작 이었다. ‘ 애니팡 ’ 이라는 게임 자체는 간단한 퍼즐 게임이었지만 , 카카오톡 친구와 함께 점수를 공유하고 하트를 주고받는 시스템은
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.21
  • 경영혁신의 성공적인 사례를 찾아 설명하시오.(카카오톡 모바일 플랫폼 구축사례를 중심으로)
    선데이토즈 대표 이정웅은 애니팡의 성공요인을 재미·소셜·문화 로 분석하며, 카카오현황카카오톡은 애플이 제공하는 모바일 기기인 아이폰 OS인 iOS와 구글의 안드로이드에서 인스턴트 메시지 ... 선데이토즈가 카카오게임센터에서 서비스하는 애니팡은 출시 2개월 만에 1,200만명의 다운로드를 기록하였고, 매출 또한 급성장하고 있다. ... 또한 애니팡이라는 게임하기, 플러스 친구, 이모티콘, 카카오스타일을 통해 간접 네트워크 외부성을 통해 기존 가입자의 가치제공과 다른 네트웍크 그룹의 가입자에게 효용가치를 제공하였다.
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 소셜네트워크서비스(SNS)의 대중화로 부정적 영향도 끼치는데 SNS를 거부한다라는 논제에 대해 찬성과 반대 입장에서 기술하시오
    실제로 최근에는 초등학생 사이에서 카카오톡 게임 ‘애니팡’ 열풍이 불면서 일부 학부모들은 자녀와의 대화 단절까지 걱정하고 있는 실정이다. ... 따라서 정부에서는 과도한 인터넷·스마트폰 사용 자제 캠페인을 전개하거나 학생들을 대상으로 예방교육을 실시하는 등 대책 마련에 고심하고 있다.트위터, 페이스북, 카카오톡 등 소셜네트워크서비스 ... 특히 애니팡 같은 모바일 게임은 시간제한 없이 무제한으로 즐길 수 있어 중독성이 매우 강하다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
  • 카카오 기업분석, 기업문화, 연혁, 4차산업혁명과 코로나 이후
    그리고 이듬해 카카오톡 이모티콘을 내세우며 수익 창출 구조를 확장했습니다. 이 후 2012년에는 자회사인 카카오 게임즈를 만들어 애니팡 외 8개의 게임을 출시합니다. ... 카카오톡은 SNS기반 플랫폼 중 하나입니다. 게임, 금융 등 다양한 분야의 카카오 서비스는 카카오톡을 중심으로 연결되며 하나의 플랫폼 생태계를 구축합니다. ... 아이위랩은 2010년 카카오 아지트를 시작으로 카카오톡, 카카오수다를 발표합니다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.16
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    중 8 개 가 카카오톡 연동 게임KAKAO TALK 2. ... 구매행위 관련 변수 ④ 연령층 ( 다운로드 ) - 10 대와 20 대의 젊은 층은 카카오톡에만 머물지 않고 OS 플랫폼을 통한 다운로드가 잦음 - 반면에 50 대 이상은 카카오톡에서 ... 다운로드한다는 응답이 50% 에 가까움 - 연령이 높을수록 카카오톡에서 게임을 내려 받는 사례가 많은 특성을 보임 - 카카오톡 게임의 충성도 높은 고객층은 50 대 이상 중장년층인
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 지식경영론 관점에서의 카카오
    그중 카카오톡 게임하기의 경우 게임을 직접 개발을 하는 형식이 아니라 개발사와 사용자를 연결해주는 서비스로서 2012년 7월 출시 후 초기에 선보인 ‘애니팡’ 게임이 선풍적인 인기를 ... 또한, 수익성 확보에 대한 문제를 카카오톡 게임하기로 사업을 확장하면서 돌파했다는 점을 본다면 새로운 도전이 있어야 발전도 있다고 생각된다.둘째, 카카오톡의 높은 온라인 점유율은 O2O ... 만약 카카오톡이 무료 메신저 서비스 사업에서 퍼스트무버가 아닌 패스트팔로어였다면 지금의 카카오는 없으리라 생각한다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.07
  • 카카오톡 서비스마케팅전략 사례분석과 SWOT분석
    대표적인 게임으로는 애니팡, 드래곤플라이트, 다함께 차차차 등이 있다.- 카카오스토리카카오스토리는 하루에도 수시로 프로필 사진과 상태메시지를 바꾸는 카카오톡 사용자들의 생활 패턴을 ... 카카오톡 서비스마케팅전략 사례분석과 SWOT분석0목차01. 카카오톡 소개2. 카카오톡 서비스마케팅 사례분석3. 카카오톡 SWOT분석4. 카카오톡 미래 서비스전략방안 제언1. ... 카카오톡 플러스 친구는 기본적으로 카카오톡 이용자의 선택에 의해서 광고주와 연결된다.
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.05.28
  • 기업가정신사례 보고서_ 카카오 김범수 의장
    인기 게임인 쿠키런, 애니팡 등도 PC를 지원하는 차별적 움직임을 보인다면 카카오 생태계가 더욱 강력해질 것이라고 생각한다. ... 기존 메신저 서비스는 유료였던 것에 반해, 카카오톡은 무료로 서비스된다는 큰 강점이 있었다. ... 플랫폼 부문카카오의 플랫폼 부문은 카카오톡(광고, 선물하기, 이모티콘 등), 포털 비즈(카카오스토리, daum 등), 신사업(카카오택시, 카카오페이 등)으로 구성됐으며 이 부문의 영업이익은
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.22
  • 스마트폰이 중독에 미치는영향 <채팅중독,게임중독, 음란물중독을 매개로하여>
    카카오톡,게임웹중의 하나인 애니팡 이러한 모든 웹들이 어플리케이션의 일종이다.이중에 가장 많은 사람들이 사용하고 있는 채팅중독으로 원인제공인 카카오톡,게임웹으로 애니팡 그리고 불법 ... 소셜네트워크, 카카오톡 ,채팅, 트위터, 게임, 음란물, 등 이로 인해 신체적, 정신적 여러 가지 건강의 문제점들이 증가하고 있는 것이 현실이다.
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.05.15
  • 카카오의 비즈니스 모델 연구
    현재 국내 메신저 부문 1 위 ‘ 카카오톡카카오게임 경우 , 라인 에서 라인게임을 출시하였지만 카카오게임의 애니팡을 모방했다는 논란과 함께 기대에 부흥하지 못하였다 . ... 카카오톡 비즈니스 솔루션 : 카카오톡의 여러 비즈니스 툴을 묶어 사업자에게 제공하는 서비스 카카오는 광고 매출 신장 + 신규 사업 성과 가시화될 것 → 카카오톡 채팅 탭 배너광고 도입으로 ... 향후 전망카카오가 제공하는 B2B( 기업과 기업 거래 ) 서비스인 ' 카카오톡 비즈니스솔루션 ' 중장기 잠재력 주목 → 카카오톡 비즈니스 솔루션을 통한 매출은 내년 본격적으로 발생
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.26
  • 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화
    ‘for KAKAO’는 카카오 아이디로 번거로운 회원가입 의 절차 없이 게임을 즐길 수 있는 서비스이다. 카카오톡에 친구로 등록된 상대와 점수로 경쟁하고,‘함께’미션을 수행한다. ... 대중화로 인해 친구들과 소통이 1:1 소통에서 다대다 소통으로 바뀌었고, 과거 청소년들은 친구와 1:1로 편지를 주고받거나 전화로 1:1 소통을 나누었지만, 요즘 초등학생과 중학생은 카카오톡을 ... 모바일 게임은 혼자서 하는 게임보다 친구와 함께해서 도움이 필요한 경우가 많으므로, 다양한 게임을 즐기기보다 대세 게임을 즐기는 경우가 대부분이다. 1년여 전만 해도 애니팡과 드레곤
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • (인터넷생활윤리) 문제) 디지털 다이어트(디지털 디톡스) 실천하기 및 청소년 지도 방안 마련하기
    22:00애니팡3게임취미활동, TV23:00 ?23:40인터넷, 카카오톡인터넷 쇼핑 및 지인들과의 연락 주고받기독서2. ... 10:50카카오톡일할 동안 온 연락 답하기-12:30 ?13:30카카오톡, 전화, 페이스북점심시간 동안 지인 및 가족들과 연락, SNS 확인독서17:30 ? ... 11:10카카오톡일할 동안 온 연락 답하기-12:30 ?13:30카카오톡, 유튜브점심시간 동안 지인 및 가족들과 연락, 자유 시간동안 영상 보며 쉬기독서, 쇼핑18:00 ?
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
  • 스마트 기기의 활용은 정신건강적인 측면에서 다양한 장점과 단점이 공존하고 있습니다. 스마트 기기가 정신건강적인 측면에서 장점이 더 많은지, 단점이 더 많은지에 대해 선택하고 토론하시오
    카카오톡·라인·페이스북 같은 소셜네트워크서비스(SNS)뿐만 아니라 게임 앱 사용자도 늘고 있다. ... 특히 청소년들에게 인기 있는 ‘애니팡’이라는 게임은 출시된 지 5개월 만에 다운로드 횟수가 4,000만 건을 돌파하기도 했다.
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 25일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:27 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대