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"스타크래프트2" 검색결과 1-20 / 1,804건

  • 스타크래프트2
    2..PAGE:3“스타크래프트1의 성공”370만 달러의 제작비로 3억 달러의 수익을 거둠“오랫동안 준비되어 온 스타크래프트2”12년간 1억 달러의 제작비를 투입하여 제작“한국을 겨냥한 ... 법적인 대응을 할 예정..PAGE:16마케팅 사례STPSWOT환경 분석마케팅 믹스스타크래프트2 성공의 두 가지 걸림돌“정량 요금제로 인한 PC방 협회와의 마찰”16패키지게임으로는 ... 래핑 : 12월까지 6개월간 운영스카이 패스 3000장 발급 : 하루 만에 완판10..PAGE:11마케팅 사례STPSWOT환경 분석마케팅 믹스다양한 마케팅 대한항공과달 동안 스타크래프트2
    리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 스타크래프트2의 성공 가능성 분석
    스타크래프트 2의 성공 가능성 5(1) 스타크래프트 2가 가진 성공 가능 요인 5(2) 수익적인 측면에서의 스타크래프트 2의 성공 가능성 7(3) e스포츠 적인 측면에서의 스타크래프트 ... 4(3) 스타크래프트 2란? 52. ... 스타크래프트 2의 성공 가능성과목 :교수 :소속 :학번 :이름 :차례Ⅰ. 서론 3Ⅱ. 본론 41. 사전조사 4(1) e스포츠란? 4(2) 스타크래프트란?
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.25
  • 블리자드 스타크래프트2 마케팅 전략
    1(1998 년 발매 ) 에 대한 인지도 낮 음 중 간 매우 높음 매우 높음 높 음 ※ 스타크래프트 2 패키지 가격 : 69,000 / 스타크래프트 패키지가격 : 15,000 / ... 만 20 세 ~ 만 29 세 기존 스타크래프트 1 의 인지도 매우 높음 4. ... 전략시뮬레이션 발매는 모험요소 있음마케팅 사례 환경 분석 SWOT STP 마케팅 믹스 경쟁사분석 “ 스타크래프트 1 때와는 달리 포화상태에 이른 게임시장 ” 전작과 같은 시장 점유율을
    리포트 | 32페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.12.08
  • 스타크래프트2 한국시장 마케팅 전략
    20711008 김영아 스타크래프트 2 한국 진출 전략목 차 1. 스타크래프트 2 선정배경 2. 스타크래프트 2 마케팅전략 3. 스타크래프트 2 마케팅분석 4. ... 스타크래프트 2 마케팅 전략 스타크래프트 2 의 발매가 늦어진 이유 ? ... 방의 대중화 1998 년 스타크래프트 + 리니지 열풍2.
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.24
  • 스타크래프트2의 마케팅
    영상관,사진관각종경연대회등 이벤트 공간스타크래프트2 공식 대회장소스타크래프트 동호회 모임장소 제공스타크래프트2 게임공간편의점등의 편의시설홍보 및 기념품 판매코너스타크래프트2 게임공간ESC의 ... 또한 한국에서 스타크래프트2의 흥행을 위한 전략은? ... 그래서 이번에 블리자드는 스타크래프트2의 출시를 앞두고 주춤했던 자사의 다시 한번 위상을 한껏 끌어 올리려고 하고 있다.자네, 바둑 한 수 두지자네, 스타 한 게임 하지이제 스타크래프트
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.06
  • 스타크래프트2의 한국시장공략 마케팅
    스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. ... 경영학도로써, 어마어마한 파급효과를 가져왔던 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트2에 관심을 갖지 않을 수 없었다. 또한 스타크래프트2의 마케팅 또한 흥미로운 부분이었다. ... 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT-STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다.
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.11
  • 스타크래프트2(스타2) 마케팅전략분석,위기론분석,향후발전방향
    2 리그 GSL 관객수 스타크래프트 1 리그 MSL 관객수 스타 1 에 비해 턱없이 부족한 관객수스타크래프트 2 의 위기론 스타크래프트 2 의 위기론 , 그 첫 번째 근거 무료 오픈 ... 4P) PLC 이론을 활용한 스타크래프트 2 의 위기론 분석 결론 및 향후 발전 방향스타크래프트 2 개발 배경 스타 1 의 성공으로 다양한 파급효과 발생 PC 방 산업의 등장 게임 ... 제언 스타크래프트 2 는 정말 실패한 게임인가 ?
    리포트 | 38페이지 | 3,800원 | 등록일 2012.02.21
  • 스타크래프트2 마케팅 계획서 (MBA, 영문)
    9~24 New Cheap RTS 16.3% 2.9M 25~39 Friendly WebBoard 15.3% 2.8M 35~49 Easy Adaptation etc 25.1% 4.6M ... actions of their characters based on their characterization. ex ) Aion , World of WarCraft , Lineage 2. ... Redirect=Log logNo=10067947974 - 6,800K of sales (until 2009) (2) http://www.cbs.co.kr/nocut/show.asp
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.12.22
  • 스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측
    스타크래프트2의 성공가능성과 경제적 파급효과 예측1. ... 스타크레프트2도 비싸게 사서하고 싶지는 않다.2) 스타크래프트가 국내 산업에 미친 영향.① 판매성공1998년 4월 국내에 상륙한 전략 시뮬레이션 게임 스타크래프트는 인간의 후예인 ' ... 이밖에도 강력한 보호막이 추가된 불사조와 워프레이라는 공중폭격기, 거대한 블랙홀 공격기능으로 순식간에 적들을 흡수해버리는 모선도 등장했다.② 스타크래프트2의 성공 여부스타크래프트2
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.29
  • 내가 생각하는 프로게이머 홍진호
    나는 2000년대 초반부터 스타크래프트 방송을 보기 시작했다. 실력은 형편없지만 스타 방송을 보는 것은 상당히 좋아했는데 나는 홍진호의 팬이었다. ... 홍진호는 은퇴 후에 방송에서 2등도 이렇게 기억해주는 것이 영광스럽다라고 했던 것 같다. 사실 준우승도 대단한 경력이라고 생각한다.
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.12
  • e스포츠의 이해 퀴즈,중간,기말 100점 A+족보
    정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. ... 정답: 스타크래프트6. 스타크래프트 한국발매 최초일은?정답: 1998.04.097. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은? ... 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다.
    시험자료 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.17
  • 이스포츠 중간고사 통합 자료 판매합니다.
    [단일선택형 : 2.0 점]페이스북아프리카 TV네이버트위치유튜브38.스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? ... 스타크래프트 전세계판매량은? 답 : 1번, 1100만장36. 국제 e 스포츠연맹의 설립연도는?[단일선택형 : 2.0 점]2*************10200737. ... [단일선택형 : 2.0 점]대한민국에서 가장 많이 즐기는 게임 중 하나스타크래프트 월드컵 대회 탄생프로 e 스포츠선수 직업 탄생대한민국 최초의 프로리그인 KPGL 개최기업들의 광고
    시험자료 | 42페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.05.09
  • e스포츠의 세계 중간고사 족보
    정답: 문화적 소통(2). 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원(3). 스타크래프트 프로리그 출범 연도는? 정답: 2003년(4). ... 정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생(5). e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [] 종목으로 시작되었다.정답: 스타크래프트(6). 스타크래프트 한국발매 최초일은? ... 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?
    시험자료 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.04.19 | 수정일 2023.10.03
  • 스타크래프트 성공요인 분석 보고서
    스타크래프트 리그가 활성화되면서 국내 e스포츠 열기는 폭발적으로 성장하는데, 2002년에 연봉 2억이 넘는 스타크래프트하는 재미와 쾌감에 있다. ... 대학가에서는 대학생들이 게임방으로 몰리는 바람에 당구장이 문을 닫을 정도로 폭발적인 인기를 끌었었다.스타크래프트의 실패 요인으로는 세 가지를 들 수 있다.첫 번째 이유는 스타크래프트가 ... 래더는 스타크래프트의 랭킹전으로 스타 유저들의 진검승부의 장이다. 자신의 실력과 등급에 맞는 사람과 매칭되며, 1:1로 게임이 진행된다.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21 | 수정일 2024.06.18
  • e스포츠의 세계 중간, 기말, 퀴즈 문제 답 족보 통합본
    정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다.정답: 스타크래프트6. 스타크래프트 한국발매 최초일은? ... 스타크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? ... KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?
    시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.16 | 수정일 2022.04.28
  • e스포츠의 세계 중간 문제 답안 족보 통합본 (A+)
    정답: e스포츠 현상2. 법의 효력이 유지되려면 실효성, [ ], 타당성이 확보되어야 한다. 정답: 안정성3. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? ... 정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생4. e스포츠의 체육종목화 관련성이 적은 것은?정답: 2020년 1월 대한체육회 정회원 자격5.
    시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.26 | 수정일 2022.11.29
  • 2023 e스포츠의세계 중간 기말
    스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?답 : 2. 스타크래프트 월드컵 대회 탄생27. 스타크래프트 한국 내 판매량은? ... 답답: 2번 스타크래프트 월드컵 대회 탄생30. 호이징가의 인간이 다른 동물과 구별되는 특징을 나타내는 말은? ... 답: 1번 450만장28. 2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는 ?답: 3번 부산29. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • e스포츠의 세계 중간&기말, 퀴즈 문제 답안 족보 통합본 (A+)
    정답: e스포츠 현상2. 법의 효력이 유지되려면 실효성,[ ], 타당성이 확보되어야 한다.정답: 안정성3. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? ... 정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생4. e스포츠의 체육종목화 관련성이 적은 것은?정답: 2020년 1월 대한체육회 정회원 자격5.
    시험자료 | 18페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.07.25 | 수정일 2022.10.04
  • 한국 e스포츠 발전의 역사
    이후 한국 여러 방송사에서 리그 오브 레전드와 스타크래프트2를 중점으로 중계를 시작했으며 그 외에도 하스스톤, 레진코믹스, 히오스, 피파온라인3, 카트라이더 등 다양한 종목의 리그가 ... 등 다양한 종목이 추가되었다.2. ... 한국 e스포츠의 탄생한국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사로부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 1990년대 컴퓨터의 보급이 활성화되면서 다양한 게임들이 등장하였으며 스타크래프트
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    베트남에서는 리그오브레전드 및 스타크래프트2와 같은 여러 전략적 시뮬레이션 게임의 열풍이 불면서 자국 내 게임리그가 크게 성장하였으며 특히 리그오브레전드 리그는 우리나라의 LCK, ... 이후 스타크래프트 프로게임팀이 우후죽순 늘어나며 스타크래프트 프로리그가 확대되었으며 2008년 광안리 프로리그에 절정을 이루었다.3. e스포츠의 쇠퇴이렇게 스타크래프트를 필두로 한 ... 이후 계속적인 스타크래프트 프로리그의 쇠락으로 2012년 결국 스타크래프트 프로리그는 역사 속으로 사라지게 되었다.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 21일 토요일
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- 작별인사 독후감
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- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대