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"사이버컬쳐" 검색결과 1-20 / 69건

  • 인터넷발달과 사이버컬쳐(국내중심으로)
    사이버 문화1) ‘사이버(Cyber)’ 란오늘날 '사이버'는 '가상'(virtual)이라는 의미를 갖는 접두어처럼 사용되고 있다. ... 이 경우 사이버문화는 다시 두가지로 구분될 수 있는 데, 하나는 사이버네틱스의 원리에 입각하여 파악된 문화이고, 다른 하나는 사이버네틱스의 기술을 통해 형성되는 문화이다. ... '사이버'가 원래의 '사이버네틱스'보다는 '가상'이라는 의미를 가지게 된 것은 1990년대 중반 이후 바로 이 용어를 상업적으로 남용하는 데서 비롯된 것으로 보인다.2) 사이버 문화의
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • “도발[Art attack]-아방가르드의 문화사, 몽마르트에서 사이버 컬쳐까지” 독후감, 서평
    현대예술의 이해 서평아방가르드에 대한 오해풀기 & 의문풀기“도발[Art attack]-아방가르드의 문화사, 몽마르트에서 사이버 컬쳐까지”를 읽고1.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.25
  • 인터넷은 크게 순기능적 관점과 역기능적 관점으로 구분됩니다. 이 중 한가지 관점을 선택하여
    더 많이 향유하고 더 많은 사람들에게 인정받느냐의 차이로 메인컬쳐와 서브컬쳐가 나뉘고 메인컬쳐를 소비하는 이들은 서브컬처를 자연스레 억압하고 타자화 한다. ... 현재 K-문화로 대표되는 것들 중 드라마 영화의 원작 비율 중 만화가 엄청난 비중을 차지할 정도로 만화는 서브컬쳐에서 메인컬쳐로 상승하게 된 것이다.우리는 흔히 자신들이 소비하고 발전시키는 ... -목차-Ⅰ.서론Ⅱ.사이버문화의 순기능1)사이버문화의 종류2)사이버문화의 혁명적 역할Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론과거 인류는 통신의 방법이 매우 제한적이었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
  • (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    메이저와 서브컬쳐의 경계가 사라지고 있는 것이다. ... 메타버스는 펜데믹 초기에 생겨난 단어로 현실과 동일한 사이버세상을 의미한다. 우리가 현재 이용하는 모든 정보기술적 컨텐츠들이 메타버스라고 볼 수 있다. ... 때문에 서브컬쳐로 인식 되었던 문화들이 새롭게 조명을 받는 계기가 되었다. 개인컨텐츠들이 바로 그 주인공이다.
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.10 | 수정일 2023.09.22
  • 23년도 임용고시 면접, 비교과 2차 교직적성 심층면접 자료, 보건교사 합격생 자료
    공간혁신)마을교육공동체 운영‘ 한 아이를 키우는데 온 마을이 필요하다’ (-> 마을 주민으로서 자치활동을 하면 배움과 삶이 연결, 민주시민으로서 자질 함양)1) 마을을 통한 교육:컬쳐스트림 ... 감정이 오고 갈 수 있음을 느끼고 사이버폭력에 대한 경각심을 가지며 사이버상에서도 긍정적인 소통의 즐거움을 배울 수 있도록 하겠다.1. ... 대안활동 마련-동아리, 스포츠클럽주제5사이버 언어 폭력왕따1. 학급자치서클-> 사이버폭력의 영향, 문제해결예방 규칙 정하기-> 학생들이 스스로 결정한 규칙->적극적 참여)2.
    시험자료 | 32페이지 | 50,000원 | 등록일 2022.11.29 | 수정일 2022.12.08
  • 역사의 현장을 찾아서 ) 교재 2장을 참조하여 조선통신사 문화교류가 현재 한일 관계에 줄 수 있는 시사점은 어떤 것인지 적어주세요. (2) 교재 3장을 참조하여 상하이 와이탄에서 일어난 우리의 역사를 기억하는 것이 왜 중요한지 서술해주세요. (3) 교재 10
    물론 코로나라는 제한적 상황으로 적극적 교류는 아직 이르지만, 게임이나 애니메이션을 활용한 사이버 축제 등을 통해 정서적인 만남을 통해 갈등이 아닌 동행의 길로 걸어 나가길 바란다. ... 메이지유신 이후 일본의 정한론이 대두되면서 한일관계는 더 이상 평화를 유지하기는 어려웠으며, 새로운 국면으로 전개되었다.오늘날 BTS와 오징어 게임, 기생충 등에서 자명하게 증명되는 K-컬쳐
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.16
  • 이러닝지도사자격증- 갱신교육보고서
    컨텐츠 (10분 내외) – 짤깡, 한입 컨텐츠학습주제 세분화로 효율성 향상빠르게 변화하며 변화 하는것에 대한 다양한 지식 습득 요구핵심키워드로 원하는 많은 컨텐츠에 접근 가능스낵 컬쳐의 ... 수업 내용을 간단히 정리하며 본 보고서를 마치겠습니다.수업 내용 정리이러닝의 진화전자적 수단, 방송기술, 정보통신을 이용한 학습 방법사이버학습, 온라인학습 : 포괄적 의미를 담을 수 ... 매체를 활용한 복제된 환경에서의 교육마샬맥루한 : 미디어는 인간기능의 확장이다 라는 말을 남김이러닝 제영역 : 컨텐츠, 서비스, 솔루션1999년 이러닝 시행 -> 2001년 정규 사이버
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.14
  • 2023군무원 정보사회론 토막상식
    불평등 강화)[주보프]= ‘감시 자본주의 시대’(빅브라더)[시프먼]= ‘디지털문화에서의 밈(meme)’(강남스타일)[헨리 젠킨스]= ‘참여문화’, ‘뉴미디어 리터러시’, ‘컨버전스 컬쳐 ... 컴퓨테이션(PEC)= 신뢰+분석+암호화*클라우드네이티브 플랫폼: 기존것을 그대로 옮기지 않고, 클라우드에 맞춰 새로 옮김*이안 굿펠로우 ‘생성적 적대 신경망’(GA생활)-정보통신 자유: 사이버 ... 어디서나 사용가능*컴포저블 어플= 필요에 따라 확장+변경 가능*로우코드= 코딩 몰라도 어플 개발 가능(ex 에어테이블,파워FX)*데이터 패브릭= 분산네트워크(일단 통합 후, 모니터링)*사이버보안메시
    시험자료 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.14
  • (사회복지와 인권) 다문화 사회 속 인권의 문제와 해결방안을 쓰시오
    말 그 자체가 아니라 말의 용례가 의미를 변화시킨 사례라고 할 수 있다.또한 단순히 민족, 국가의 영토경계적인 문화뿐 아니라 소수자문화, 서브컬쳐 등 주류의 문화에 의해 가시화되지 ... 특히 세계를 ‘지구촌’이라고 표현할 정도로 지구가 이제는 기술의 발달로 인해 옆 나라를 옆 동네처럼 오갈 수 있고 사이버 연결망으로 옆집처럼 소통할 수 있게 된 시대가 지금 시대이다
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.02
  • 이러닝 문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 중간고사 교안 문화기술과 사회변동 최신 교안 문기사 교안 문기사 만점 족보
    세계의 초연결, ‘글로벌 CPS(Cyber Physical System) 생태계’로 재편을 의미함학습하기1) 초 연결시대의 융합*변화의 세상, 우리는 어떻게 대처해야 할까요사람이 ... 나아감*미디어의 변화-미디어의 발달은 사회문화적 변화를 가져옴-> 다양한 미디어의 등장은 인간의 삶의 변화와 사회의 급격한 변화에 영향력을 점차 확대해 감*문화기술의 의미: 문화기술(컬쳐 ... 점으로 모임, Convergence)또는 ‘합쳐짐’-이 시대의 융합은 수렴 또는 컨버전스의 주 개념 중 하나인 ‘합쳐짐’을 의미함*4차 산업혁명의 의미-초 연결 창조사회-현실 세계와 사이버
    시험자료 | 200페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.07.04 | 수정일 2020.10.11
  • 문화기술과 사회변동(문기사) 2019년 2학기 최신 교안(중간), 기출X
    나아감*미디어의 변화-미디어의 발달은 사회문화적 변화를 가져옴-다양한 미디어의 등장은 인간의 삶의 변화와 사회의 급격한 변화에 영향력을 점차 확대해 감-문화기술의 의미 문화기술(컬쳐 ... ) 수렴(한범으로 모임, 컨벌전스)또는‘합쳐짐’-이 시대의 융합은 수렴 또는 컨버전스의 주 개념 중 하나인 ‘합쳐짐’을 의미함*4차 산업혁명의 의미-초 연결 창조사회-현실 세계와 사이버
    시험자료 | 96페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.26
  • 현대문학과 웹 소설의 비교
    또 웹툰, 웹 드라마 등과 함께 ‘스낵컬쳐’의 일부로 인기를 얻고 있는 분야이다. ... 여기서 스낵 컬쳐란 과자를 먹듯 5~15분의 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비한다는 뜻이다.웹 소설은 전통적이거나 본격적인 문학의 장에서 다뤄지지 못했던 다양한 소재, 장르, 모티브 ... 즉 사이버 문학 역시 우리의 문학전통으로부터 왔다는 것이다.현대문학 역시 시대가 마주한 했다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.11
  • 아담의 실패와 Hatsune Miku의 성공 이유 분석
    우리나라에도 1998년, 하츠네미쿠처럼 앨범을 낸 사이버 가수 ‘아담’이 존재했다. ... 작곡 지망생들의 연습용으로 개발되었으나 일본의 동인(Doujin) 사이트인 ‘니코니코 동화’에서 보컬로이드 캐릭터에 기반한 애니메이션 형식의 뮤직 비디오가 인기를 끌며 하나의 서브컬쳐 ... 있는 소프트웨어인 하츠네 미쿠와는 다르게 아담은 가수 박상철이 직접 음악을 녹음하고 이에 싱크를 맞춘 그래픽으로 뮤비를 만드는 방식으로, 제작 목적부터 음반 시장을 타겟으로 제작된 사이버
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.03
  • 한기대 기술경영과 혁신전략 A+의 과제(기말과제 및 발표)
    ’를 활용하여 미술작품을 사이버로 감상하기, ‘행아웃’을 이용해 남녀평등에 대해 실시간으로 토론하기, ‘카훗’을 활용한 퀴즈 맞추기 등의 활동을 통해 4IR 시대를 대비하여 디지털 ... 인포영상으로 제작하기, ‘패들렛’으로 모둠별 토의하기, ‘망고보드’로 미래의 직업을 설명하는 인포그래픽 제작하기, ‘픽슬러’를 활용한 컴퓨터 그래픽으로 포스터 제작하기, 구글의 ‘아트앤 컬쳐
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.13
  • 성인그림책 3권이상 정리 성인그림책
    컬쳐플랫폼/21015줄거리(5줄이내 간단히 )한소녀가 직접 작은인형 상자를 만들었다. ... 한국사이버평생교육원 [아동문학] 성인대상 그림책* 출제교수: 이송은* 제출자:1) 그림책제목 및 표지나의 작은 인형상자그림책 서지정보글작가: 그림작가: 정유미옮긴이:출판사: 연도:
    리포트 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.06.05
  • 카카오 플랫폼
    시장참여자가 각자 원하는 제화 및 서비스를 거래할 수 있도록 사이버에서 공간을 조성하는 산업을 말합니다.다시 말해 네트워크를 통해 소비자의 수요를 즉각적으로 반영하여 재화및서비스를 ... 메신저로서의 한계를 가진 카카오톡이 플랫폼화 되는 첫단계‘카카오채널의 등장’-많은 사람들에게 스낵컬쳐와 다양한 정보가 연결될수 있는 모바일 플랫폼을 손가락 슬라이드 한번으로 넘어갈수
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.18
  • 청소년문화의 문제점
    위해 관련법을 담은 소책자를 제작, 배포하는 등 범정부 차원에서 교육과 계몽대책을 마련해야 한다.3) 청소년의 대중문화대중문화는 불특정 다수에 의해 향유되는 문화란 의미의 ‘매스 컬쳐 ... 청소년문화의 문제점1) 청소년의 학교문화2) 청소년의 성문화3) 청소년의 대중문화4) 청소년의 소비문화5) 청소년의 또래문화6) 청소년의 여가문화7) 청소년과 다문화8) 청소년의 사이버문화9 ... 이때 특히 중요한 문제가 실외활동의 위축이다(신성철 외, 2015).여가활동 공간을 보면, 사이버·모바일공간의 비율이 높고, 야외 여가활동의 비율이 낮은 것을 볼 수 있다(조혜영 외
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.05.29 | 수정일 2020.04.19
  • 하비에르 마리스칼
    같은 한쪽 팔 , 한쪽 발엔 하이힐 , 커다란 코 . 2000 년 하노버 엑스포의 마스코트 트윕시는 별 , 세포 , 파충류 , 조류 , 포유류가 한꺼번에 충돌해 탄생한 캐릭터로 , 사이버 ... Garriris )작품 감상 발표과제 Javier Mariscal 09 빌라 훌리아 ( Villa Julia)동영상 시청 04발표과제 동영상 시청 Javier Mariscal 현대카드 컬쳐
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.15 | 수정일 2016.06.02
  • AnyCulture(애니컬쳐)의 소개 및 구성과 마케팅 실패사례와 실패요인 조사분석
    Knowledge Management System)과 기존의 SMAart™을 통합시켜 줌으로 해서 보다 효과적으로 시스템 운영할 할 수 있도록 지원하는 사업입니다.- SMAart™을 장착한 사이버 ... Report( AnyCulture(애니컬쳐)의 소개 및 구성과 마케팅 실패사례와 실패요인 조사분석 )목 차1) 애니컬쳐의 소개2) 애니컬쳐의 사업영역3) 제품소개 및 기술소개4) 애니컬쳐사업분야5 ... ) 애니컬쳐의 상품을 팔기 위한 마케팅6) SWOT 분석7) 애니컬쳐가 앞으로 나아가야할 방향애니컬쳐를 마케팅의 실패사례로 잡게 된 이유는 애니컬쳐의 경우 마케팅이 잘 이루어지지 않는다는
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.12
  • 아메리칸 어패럴 기업소개와 성공요인
    특히나 갤러리에선 포토 컬렉션을 비롯해 아마추어 포토그래피, 스페셜 컬렉션, AA 컬쳐 등등 다양한 이미지들이 준비되어있다. ... 또한 아메리칸 어페럴은 2006년 6월부터 3차원 사이버 세상인 '세컨드 라이프'에 사이버 의류매장을 오픈했다. ... 이 사이버 의류매장은 사이버 공간의 인간인 '아바타'가 매장에서 옷을 입어볼 수 있도록 의류 20종을 판매하고 있다.
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.10
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2024년 09월 21일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대