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"게임재미의방향성연구" 검색결과 1-20 / 1,065건

  • [게임산업] 게임재미방향연구
    게임재미방향연구1. 서론 : 게임재미는 무엇인가2. ... 이러한 현상을 기점으로 해서 다양한 게임재미를 저하시키는 요소들을 분석하고 앞으로의 방향성을 제시 할 것이다.[본론]2. ... 서론 : 게임재미는 무엇인가게임의 핵은 재미로 구성되어있다.새로운 대작 타이틀의 게임들이 나올 때 마다 사람들의 기대도는 점층적으로 높아진다.
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.05
  • <배움사이버 만점과제>학습하신 내용과 연관하여 본인이 가상현실 세계를 디자인한다면 어떻게 하고 싶은지 설명해 보시기 바랍니다. 다음 주제를 중심으로 생각해 보시기 바랍니다.1. 현실과 최대한 유사하게 느끼도록 하려면 어떻게 해야 할까?2. 현실과 다를 수 밖에 없는 부분은 무엇이고 인간에게 어떠한 불편감이 발생할까?3. 재미를 주려면 어떻게 해야 할까?
    FPS 게임에서 visual guide를 이용하니 멀미가 줄었다는 연구[5]가 있음을 확인했고, 이 연구는 앞서 말한 가상의 코 연구를 인용했다.이 연구의 주요 결론 부분에 나의 ... 실험에서 visual guide의 방향 설정의 다른 경우로는 게임 컨트롤러 이동방향만 고려했거나, 컨트롤러의 이동 방향과 플레이어 머리를 따라가는 방향을 함께 고려한 경우인데, 이 ... 특히, VR 게임은 화면을 보고 콘솔이나 키보드로 동작하지 않고 시각적으로도 몰입감을 주고 실제 몸으로 행동하면서 플레이하기 떄문에 지금까지는 즐길 수 없었던 몰입감과 재미를 줄 수
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.10 | 수정일 2022.12.23
  • 초등학생들의 게임우호도 분석 및 미래 게임 시장의 전망
    연구 모형 및 가설 제시본 설문은 초등학생들의 게임에 대한 우호도와 초등학생들에 맞는 게임 산업의 발전방향을알아보기 위해 실시하였습니다.성별에 따라 선호하는 게임의 종류와 게임을 통한 ... 선호도에 대해 조사함으로써 전국의 초등학생들의게임 선호도에 예측함과 동시에 앞으로 어떠한 방향으로 게임산업이 발전해야 하는지,또한문제점 발생시 어떠한 방향으로 발전해나가야 하는지에 ... 성별에 따른 게임재미도 평가남 자여 자가장 재미있다.
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.05
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    게임디자인에 영향을 미치는 동기게임을 만드는 이유는 여러가지 존재하고 각각의 이유는 게임 디자인에 강력한 영향력을 행사서로 다른 동기들은 게임 디자인을 저마다 방향으로 이끄 려함누군가 ... 도전: 이번에는 3번에 성공했으니 다음에는 1번만에 성공하겠다 같은 도전을 하겠다는 것추가적으로 게임을 하면서 재미, 흥미, 호기심과 같은 많은 요소들이 있음1.2 게임게임이 아닌 ... (포커, 도미노) 사이에 위치하고 있음컴퓨터 게임의 기본원칙(존재의 이유)은 인터렉티브한 요소, 재미 있는 할 거리를 제공하는 것게임 세계를 만들고 그 안에서 플레이어의 행동에 따라
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
  • 자신의 삶을 확장하고 자율적으로 공생하는 융합예술교육공간으로서의 메타버스
    메타버스의 본질이 혼종임을이해하면 앞으로 출현할 메타버스 시장, 사무실 학교, 정부, 예술의 방향성을 상상할 수 있다.매체 혼종과정에서 인간은 재미노동을 경험한다. ... 게임이란 이래야 한다는 규범은 없다 자유로움과 다양성, 유쾌한 상대적 관점으로 이해할 필요가 있다. 메타버스 안의 어린이는 재미 노동을 경험한다. ... 들어가며(연구목적, 연구배경)대한민국 정부는 2021년 7월에 ‘한국판 뉴딜 2.0’의 비전을 제시하며 2025년까지 220조원 규모의 투자 계획을 밝혔다.
    리포트 | 7페이지 | 30,000원 | 등록일 2023.10.24
  • 넥슨
    넥슨 NEXON경영전략과 마케팅전략 사례연구향후방향 제시@목차1. 넥슨 NEXON 기업소개2. 코로나 이후 기업현황분석3. ... 넥슨의 향후방향 제시1. ... 전략넥슨이 중국에서 진출에 성공할 수 있었던 가장 큰 이유는 아마 이미 국내시장에서 소비자들에게 큰 재미를 인정받았던 게임들을 중국시장에 진출시켰기 때문이라고 생각한다.
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    게임 개발이라는 분야의 기술적 영역을 엔진개발과 게임 플레이 구현이라는 영역으로 나눠 재미와 예술성을 투입해야하는 영역에서 기술의 과도한 부담을 덜어줌c. ... 게임에 부합하는가- 비디오 게임의 바깥에 존재하던 일부 ‘gaming’들이 그저 영역을 바꾸고 있는 것 아닌가- 왜 시장이 이렇게 큰데 타이틀당 제작 예산은 다른 플랫폼을 넘지 못하고 ... 시작한 문화콘텐츠학과 접점을 찾지 못함- 영상콘텐츠에 기반한 인터랙티브 콘텐츠 연구가 문화콘텐츠 연구의 초기 주제- 세계적으로도 게임에 대한 종합적인, 학문적 접근이 본격화 된 것은
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
  • <나의 생각 글쓰기> 게임은 예술이 아니다
    예를 들어서 방향 감각이 없거나 게임에 소질이 없는 사람들, 가상세계의 유닛을 컨트롤하거나 움직이는 것에 재능이 없는 사람들은 게임 자체의 작품성을 제대로 느낄 수가 없다. ... 어떤 게임을 플레이하고 엔딩을 보았을 때, 누군가는 특정 게임에서 예술과도 비슷한 감동과 재미를 느낄 수도 있다. 그러나 일반적인 예술에서 중요한 요소가 있다. ... 애초에 게임 창작자들은 철저하게 대중의 입맛을 연구해서 상품을 만들고, 그러한 상품이 명작으로 칭해지기 때문이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.28
  • 중앙대학교 디지털게임과 문화 정리본
    게임이란 무엇인가“ghem” (흥겹게 뛰놀다)“game” (사냥감)게임(game)이란?-놀이: 여러 사람이 모여서 즐겁게 노는 일 또는 그런 활동. ... , 게임 속을 탐험하며, 게임의 요소들을 새롭게 배열하는 과정- 게이머가 게임 속에서 실제 발생하는 사건과 그 사건의 전개방향, 최종적인 결과를 통제한다. ... -인간이 다스리는 사회-법/행정 체계 등장 - 인간에 대한 연구에서 출발하여 가장 아름다운, 이상적인 인체 비율 연구-2차원의 평면에 3차원의 현실을 실제로 눈에 보이는 것과 똑같아
    시험자료 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.20
  • 연구제안서 작성
    그는 연구에서 우리나라에서 합법적 지위를 갖는 도박인 경마, 복권, 카지노, 경정, 경륜 등의 사행 산업이 다양한 형태로 변질되면서 단순히 이것을 재미로 즐기는 수준을 넘어서 이것에 ... 그리고 이러한 도박중독의 필요성의 역설에 이어 그렇다면 과연 도박 중독에 대해 어떻게 개입하고 규제해야 할 것인지에 대해 도박중독 규제 정책의 방향에 대해 제언하고자 한다.II. ... 공급이 이루어지지 않아서 중독되기 어려웠다) 오늘날 같은 물질 풍요의 시대에는 누구나 무언가에 중독되는 것이 가능한 시대가 되었다.우리나라 사람들의 여가관은 오락적 지향성이 극대화된 방향으로
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.23
  • 엔터테인먼트 놀이와 학습
    -놀이의 재미· 놀이에 대한 오해-놀이는 오락과 같은 것이다.-놀이는 학습이 아니다.-성인의 방향제시는 학습에서 가장 중요한 요소이다.-학습은 고통스러워야 한다. ... -에듀테인먼트는 학습의 이탈이며 동시에 모순이다.· 놀이의 이유 : 세상의 제어, 호기심, 재미, 학습· 놀이의 결과 : 재미, 두뇌발달, 학습과 발달, 언어학습, 상상력 그리고 창의력 ... 같이 세상을 겸험할 수 있는 매개-상징 적, 경험을 관련짓고 연결하는 의미, 행동하는 활동, 즐거운 것-호기심과 참여를 유발하는 자발적이고 내재적 동기부여· 놀이의 가치-교육학적 연구
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 게임이 우리 삶에 미치는 영향과 연구
    유비소프트 디스커버리앞으로는 한국게임들도 나아가야 할 방향이겠지만 해외게임들을 보면 정말 고증에 미친것같은 게임들이 있습니다. ... 집중은 ‘재미’에서 나오는 것이므로, 게임재미가 해로운 것이 아니라 가치 있는 것이란 사실이 다시 한 번 입증되었습니다. ... 디지털 치료제미국 식약청(FDA)이 라는 모바일 게임을 디지털 치료제로 승인하였습니다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’를 질병으로 분류한
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 총정리 2021년
    전술프로그램의 방향성을 제시하여야 함.전략 목표차후에 달성여부를 확인할 수 있는 것이어야 함.(ex) 좋은 이미지? ... 시작동작 연구, Stop Watch 통한 시간 연구바른 방법으로 주어진 시간 내에 올바른 도구를 사용하면 누구나 수행 가능한 과업표준의 설정ex) 삽의 무게가 21파운드일 때 가장 ... / Action (재미)한국적 / Action 코믹 (재미)Price가족권특기사항 없음PlaceCOEXCOErand
    시험자료 | 120페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.07
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    이로써 일 방향적 학습에서 벗어나 쌍 방향성 학습이 된다.2)중독을 일으키는 게임 요소: 도전 과제, 성취와 포상, 경쟁게임은 미션이나 퀘스트 같은 도전 과제를 끊임없이 제시하고, ... ○‘Gamification’은 Game과 ?fication의 합성어로 ‘비디오 게임의 특성을 게임 이외의 분야에 적용하여 이용자의 체험과 관심을 높이는 것’을 말함? ... ○국내 모바일게임 시장 규모 지속적 성장 예상출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2018년향에 관한 연구가 중점적으로 이루어졌다.
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 넷마블 기업분석
    인식, 제스처 인식2) AI개발 - AI연구 직무와 함께 게임 재미/게임 개발/게임 운영을 자동화 하기 위한 AI 모듈과 시스템을 개발하는 직무입니다. ... ) 게임기획 - 전체적인 게임방향성과 시스템, 콘텐츠, 밸런싱 기획을 담당합니다. ... AI기술을 실제 서비스화하기 위한 연구 개발을 함께 담당하게 됩니다.- 게임 개발: 예) 콘텐츠 생성, PvE 지능화- 게임 테스트: 예) 인공지능 게임 플레이어- 게임서비스: 예)
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
  • 서울시립대학교 일반대학원 스포츠과학과 연구계획서
    성인을 대상으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 게임화된 가상 현실 스포츠의 서스펜스 자극: 몰입도, 재미 및 행동 의도에 미치는 영향 연구, 줄넘기 양발 1회선 도약 동작 ... 음주와 음주거부 자기효능감의 관계: 스포츠 유형과 성별의 역할 연구, 하지 운동 상해 예방 동영상 교육이 방향전환 동작 시 무릎관절의 운동역학적 변인에 미치는 영향 연구 등을 하고 ... 보충의 효과 연구, 배드민턴 선수들이 지각한 코치-선수 관계와 운동행동의 관계에서 자기 효능감의 매개효과 검증 연구, 착지 시 신발의 착용 유무에 따른 무릎의 운동역학 변화 연구,
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.06.05
  • 크래프톤/펍지/PUBG 테크 직군 합격자소서
    과거 혹은 최근에 플레이해본 게임 하나를 선택하고, 이 게임의 핵심 컨텐츠 혹은 재미요소를 설명해주세요.731/제한 없음 (글자 수, 공백 포함)[ISLANDERS 아일랜더즈]연구실에서 ... 캐주얼한 퍼즐 게임재미까지 느낄 수 있는 것이 이 게임의 차별점이라고 할 수 있겠습니다.너무 많은 시간을 소모하고, 또 많은 요소들에 대해서 신경을 써야 했던 기존 도시 건설 게임에 ... 점수는 건물 간의 거리, 기존 시설의 개수, 지형 등에 따라 달리 주어지고 유저는 가장 점수를 많이 획득할 수 있는 방향으로 도시를 건설해 나갑니다.
    자기소개서 | 5페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.01.12 | 수정일 2021.04.27
  • TV드라마의 이해 정리본
    @-문화산업 콘텐츠 유형 : 극장형(영화,공연), 휴대형(출판 게임 음반), 통신방송형(인터넷/모바일 콘텐츠,방송,뉴미디어)등. ... 드라마의 시퀀스기-발달 시퀀스짧은 시간에 간결한 사건으로 인물, 환경, 앞으로 일어날 사건 암시주인공의 일관된 행동이 시작되는 가장 중요한 부분제 1씬은 드라마의 주요 방향 암시주인공 ... 재미 : 계속 볼 수 있도록 시청자를 유도하는 힘감동 : 작품의 내용과 주제가 감동을 주어야 한다. 인과관계에 근거한 이야기 전개주인공의 문제와 그것을 해결하려는 의지.
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.11
  • 조직행동론, 창의적인 인재개발 사례연구, 고성과 팀운영 사례연구
    게임 방식은 직접적 참여와 경험적 학습을 유도하고, 재미적 요소와 상호 작용을 통해 학습에 몰입할 수 있게 한다는 장점을 가지고 있다.특히, 게임 방식은 학습콘텐츠(subject), ... 학습자(student), 교수(teacher)간 상호 작용 방향을 전환시키는 효과를 가진다. ... 수 있을 뿐 아니라 팀별로 참여가 가능하고, 즉각적인 스코어 확인을 통해 재미와 몰분야의 기본 교재를 발간하여 각급 교육기관에 배포하였고, 특히, 수요가 높은 역량 교육에 대해서는
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.06
  • 디지털스토리텔링 A+ 기말고사 요약본+문제정리(족보)
    디지털 스토리텔링의 제작* 디지털 스토리텔링의 발전게임 산업에 대한 연구 본격화되면서 디지털 스토리텔링 발전(게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업에서 가장 큰 시장 형성)게임 정의에 대한 ... 혼자/다수가 재미를 찾는 자유도 부여2) 경쟁 놀이, 아곤(Agon) 예) 체스, 바둑, 가위바위보, 달리기, 스포츠정해진 규칙 O, 자신의 의지로 운영할 수 있는 놀이게임 룰 존재 ... 브랜드 아이덴티티를 위한 디지털 스토리텔링의 장점1) 하이퍼링크를 통한 정보 제공 용이성: 수동적 미디어보다 월등히 많은 정보 제공2) 인터렉티브 환경을 통한 몰입의 용이성: 양방향적인
    시험자료 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.02
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2024년 09월 22일 일요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대