개인 단말기들도 소비자 선호 애플리케이션에 따른 다양한 조합의 부분적 컨버전스형 기기들로 분화되고 서비스 역시 고객 개인을 대상으로 특화된 맞춤형 서비스가 등장한다. ... 이러한 사회문화 트렌드를 바탕으로 기업은 문화, 문화산업과의 융합을 추진하며 새로운 전략을 구상 중이다. ... 이제 기업과 문화의 관계는 단순히 기업의 사회적 책임으로서 문화 활동을 지원하는 선택적 수준이 아니라 기업의 성공을 위해서는 문화, 문화콘텐츠와의 융합이 필연적 사항이 되고 있다.
치부되었던 컴퓨터 게임은 최근 디지털 컨버전스 시대를 맞이하여 인터넷), 네트워크, 통신을 망라한 ICT문화의 총화로 자리 잡아 가고 있다. ... 보편적인 문화 혹은 문화의 중심에 올라섰다는 증거가 된다.하지만 컴퓨터 게임이 하위문화에서 이렇게 문화의 중심으로 올라 섰다는 것은 그 위험성과 유해성에 대해서도 그만큼 더 많은 ... 보편적이고 일상적인 문화이기 때문이다.
이후 일련의 역정 속에서 신해혁명(1911), 5.4 신문화운동, 반제민족해방운동, 국공대내전 등의 혁명과정을 통해 ‘민족에 대한 각성’을 통한 민족해방, ‘중화인민공화국 건립’을 ... ‘과학기술’의 발달과 광범위한 매체의 발전, 최근 미디어 컨버전스와 같은 융합형 매체기술에 이르기까지 이러한 현대적 문명의 이기는 중국에서 또한 예외가 아니었으며, 이를 통한 중국의