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"게임 미디어" 검색결과 121-140 / 301건

  • 한류의 지속발전 가능성
    한류의 지속발전 가능성에 대한 연구20132081 김서희20132092 배혜영20132096 양혜윤방송정책론 10조본 논문은 한류가 일시적인 유행으로 끝나지 않고 지속·발전될 가능성이 있는가에 대한 것이다. 우리가 살아가고 있는 21세기는 문화와 관련된 산업 분야가 특..
    리포트 | 36페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.04.29
  • 스마트폰이 사회에 미치는 영향
    목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 스마트폰이 긍정적 미치는 영향1) 경제적 영향① 삼성전자 실적② 휴대폰 게임 산업③ 주변 기기 산업④ Application2) 기술적 영향유비쿼터스의 시작3) 사회적 영향.① 편리성② 미디어 산업의 변화③ 커뮤니케이션 기능2. 부정적 영향①..
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.12.02 | 수정일 2016.01.18
  • 증강현실의 개념, 종류 및 증강현실의 사례 분석
    증강현실의 개념, 종류 및증강현실의 사례 분석■ 목차1. 증강현실이란?2. 증강현실과 가상현실의 구분3. 증강현실의 원리4. 증강현실의 특징1) 상호작용 (Interaction)2) 현실감 (Presence)3) 몰입감 (Involvement)4) 흥미 (Interes..
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.20
  • 멀티미디어의 활용
    Ⅰ. 서론2Ⅱ. 멀티미디어의 정의2Ⅲ. 멀티미디어의 필요성2Ⅳ. 멀티미디어의 유형31. 교수적 활용1) 반복 연습형2) 개인 교수형3) 시물레이션형4) 교수 게임형5) 발견 학습형(discovery mode)6) 문제 해결형(problem solving mode)7) ..
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.24
  • CJ E&M의 기업소개와 미디어 기업의 경쟁구조,국내외전략 및 향후전망
    CJ E&M1. CJ E&M 선정이유2. 기업 소개(1) CJ E&M의 탄생배경(2) CJ E&M으로 통합하면서 달라지게 된 점3. 미디어 기업의 경쟁구조(1) 경쟁의 시작 : CJ VS 오리온(2) 경쟁은 전쟁으로 : 거대 통신사업자 IPTV 진출(3) 경쟁의 승자 ..
    리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.05
  • CJ E&M 기업분석,경영전략 PPT
    CJ E M1.CJ E M 은 ?1.CJ E M 은 ? 회사명 : ㈜ CJ E M 업종 : 비금융 지주회사 대표자 : 강 석 희 사업내용 : 프로그램 공급업 사원수 : 1,800 명 설립 : 2010 년 9 월 15 일 주식회사 씨제이오쇼핑의 미디어사업부문이 인적분할 ..
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2013.08.23
  • 넥슨에 마케팅 전략에 대해 알아보자
    1. 기업선정① 게임시장의 성장- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모가 4조원대로 성장하면서 기존 게임업체들은 물론 인터넷 포털, 보안업체들까지 시장에 뛰어들 정도다. 전문가들은 “게임 산업은 더 이상 뒷골목 오락실의 ..
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.07
  • 콘술게임의 진화 생존을 위한 진화
    경영과 컴퓨터생존을 위한 진화2006.12.10학 과 :학 번 :성 명 :Table of Contents1. 들어가는 글 31.1. 비디오 게임의 두 가지 생존 전략2. 진화하는 비디오 게임 1 : 내 손안의 비디오 게임 42.1. PSP(PlayStation Port..
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.16
  • 게임온라인마케팅
    게임마케팅특징비고가격(평균가)구분개별 게임 타이틀에 대한 홍보 효과는 있으나 방송 매체 별 단가는 차이가 있음연예인 비출연 제작료.회2,000,000방송 프로그램 협찬 제작5단 통광고 일반면 1회 개제 기준회6,000,000신문광고인도측, 차도측이냐에 따라 단가 차이남..
    리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.01
  • CJ E&M 기업 경영분석과 CJ E&M 기업현황분석및 향후전망과 CJ E&M 최근이슈분석
    CJ E&M기업분석 보고서목차1. 경제분석1.1 GDP성장률1.2 민간소비1.3 건설투자, 설비투자1.4 고용1.5 대외거래(수출입, 경상수지)1.6 물가2. 산업분석2.1 미디어산업의 성격 및 특성2.2 방송산업2.3 게임산업2.4 영화산업2.5 음악/공연/온라인 산..
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.12.26
  • [공학기술]애니메이션의 성공실패사례 영문
    Table of ContentsMass media2Transformation3Successful media transformationLord of the Rings3Novel3Animation4Movie5Game6Matrix8Movie8Animation9Game11Fa..
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.26
  • CJ E&M 기업분석 레포트 Synergy & Global
    CJ E&M 기업 레포트 : Synergy & Global1. 회사개요1-1 문화 선도 기업을 지향하는 CJ1953년 8월 1일 제일제당공업으로 시작하여 현재 식품&식품 서비스(CJ제일제당, CJ푸드빌, CJ프레시웨이, CJ엠디원, CJ엔시티), 엔터테인먼트&미디(CJ..
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.15 | 수정일 2014.01.20
  • 넥슨 비지니스모델조사
    - 넥슨(NEXON) 비즈니스 모델(BM) 사례조사 -1. 넥슨(NEXON)의 비즈니스모델 조사 선정이유레포트 주제를 생각하면서 과연 어떤 기업을 대상으로 비즈니스 모델 사례를 조사할 것인가? 고민하던 중 포털 검색을 통해 ‘넥슨’ 이라는 온라인 게임 업체가 눈에 띄었..
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.06
  • Design concept 신용카드의 New Brand Launching Marketing Strategy
    ..PAGE:1Design concept 신용카드의New Brand LaunchingMarketing Strategy..PAGE:2신용카드시장의 변화시장 분석전쟁을 구성하는3 PARTS(Game Theory)PlayerAdded ValueRuleModel Strateg..
    리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.17 | 수정일 2017.09.25
  • 엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    The Next CultureOf China목 차Ⅰ 서 론1. 사례선정 이유2. NC소프트와 리니지(1) 기업소개(2) 제품소개(리니지)(3) MMORPG란?Ⅱ 본 론1. 전 세계 진출 현황2. 대만 게임 시장 특성 및 진출 상황1) 대만 진출 전략 - SWOT2) 대..
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.18
  • 장 보들리야르(소비의 사회 그 산화와 구조)
    장 보드리야르 (소비의 사회 그 산화와 구조)대중매체문화네오-또는 시대착오적 부활소비의 문화도 이미 존재하지 않는 것- 이미 역사 속에서 실제로 일어난 것을 전설로서 억지로 재현하면서 그들은 의례적인 형태로 소비한다. 역사학에서는 이 과정을 복고라고 부른다. 그것은 역..
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.15
  • 멀티미디어 저작권에 대한 리서치
    < 멀티미디어 저작권에 대한 리서치 >『 목차 』(1) 서론1. 저작권의 의미2. 현재 대한민국의 저작권법(2) 본론1. 멀티미디어 저작권의 정의2. 다양한 사례 분석사례 1 - ‘카카오톡 게임하기’의 작품들에 대한 표절시비사례 2 - 서태지, 음저협 상대 '저작권료'..
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.18 | 수정일 2021.01.06
  • [수익창출][프로야구][방송컨텐츠][PC방][방송콘텐츠]프로야구의 수익창출, 교육방송의 수익창출, 방송컨텐츠(방송콘텐츠)의 수익창출, PC방(피씨방, 피시방)의 수익창출 분석
    프로야구의 수익창출, 교육방송의 수익창출, 방송컨텐츠(방송콘텐츠)의 수익창출, PC방(피씨방, 피시방)의 수익창출 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 프로야구의 수익창출1. 관중 동원 수와 입장 수입2. 구장 수입Ⅲ. 교육방송의 수익창출1. 제작 측면1) 프로그램 제작을 위한 국제협력2..
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.04.15
  • N세대의 문화적 특성을 고려한 한국토지공사 홍보 전략
    N세대의 문화적 특성을 고려한 한국토지공사 홍보 전략목 차Ⅰ. 제안배경Ⅱ. 제안내용1. 블로그 등의 개인 미디어를 통한 홍보 전략2. 에듀게임을 이용한 홍보전략Ⅲ. 기대효과Ⅰ. 제안배경디지털 매체의 발전과 함께 성장한 N세대들에게 온라인 공간은 이제 가장 중요한 커뮤니..
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.26
  • 경희대학교 인터넷의진화와미디어콘덴츠기술 과제 - 모바일멀티미디어 적용 사례
    모바일멀티미디어적용사례-인터넷의진화와미디어콘텐츠기술정화영 교수님경희대학교2012100077 경영학과 이주연IndexⅠ. 모바일 멀티미디어의 개념Ⅱ. 모바일 멀티미디어의 적용 사례1)유비쿼터스-적용 배경(1) 개인용 컴퓨터의 보급(2) 인터넷과 모바일 인터넷의 보편화(3..
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.26
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대