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"virtual space game" 검색결과 81-100 / 168건

  • 미래의 가상현실 예측
    environment), 가상세계(virtual worlds), 사이버 공간(cyber space), 합성환경(synthetic environment) 등이라고도 부르며, 이것을 ... 아닌 것을 마치 현실처럼 재현해 내는 것이라고 할 수 있겠다.가상현실은 인공현실(artficial reality), 인공환경(artificial environment), 가상환경(virtual ... 예를 들어 게임 속에서 나 자신이 괴물이나 적과 싸우며 극적인 상황들을 전개해 나아가는 것을 들 수 있겠다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.01.11
  • [가상공동체][가상공동체의 미래][미국과 한국의 가상공동체 사례][인터넷]가상공동체의 발전, 가상공동체의 유형, 가상공동체의 특성, 가상공동체의 효과, 가상공동체의 미래 분석(미국과 한국의 가상공동체 사례)
    서론가상 공간(cyberspace)은 기술적으로 볼 때 네트워크 기술과 가상현실을 매개로 한 것이다. ... 많은 특정한 장소에 기반을 두지 않는 ‘공간의 공동체(communities of space)’가 출현하리라고 예견했다. ... 느슨한 컴퓨터 통신망(Sproull & Kielser)을 가리키기도 하고, 인터넷에서 서로 채팅을 하는 사람들의 집단을 가르키기도 하며(Reid), 해커집단이나 온라인 역할놀이 게임
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.09.27
  • 최근전자상거래모델
    ._1 주주 가치 모델기업의 이익, 또는 높은 마진을 거두기 위해서는 마켓스페이스에서 다른 경쟁자들보다 우수하다는 점을 고객들에게 인식시키는 것이 중요하다.3._2 기업-사용자 공동 ... 예로는 Questlink(www.questlink.com), ConvergeTrade(www.converge.com)를 들 수 있다.5) 가상 몰(Virtual Mall)- 온라인 ... 예상된다.4) 인센티브 마케팅(attention/incentive marketing)- 고객이 관심을 보인 경우에 대가를 지불하는 모델로서, 어떤 광고(컨텐츠)를 보거나, 서류 작성, 게임
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.04
  • 디지털 건축 디자인에 관한 고찰
    하이브리드 스페이스(Hybrid Space)하이브리드란 잡종 또는 복합형이란 뜻을 가지고 있다. 이것은 여러 가지를 복합적으로 수용 하나의 잡종을 탄생시킨다고 해도 될 것이다. ... 이와 비슷한 용어로 인공현실(artficial reality), 가상 세계(virtual worlds), 가상 환경(virtual environment), 합성 환경(synthetic ... 그리고 이와 동시에 많이 쓰이는 것이 포토샵과 맥스일 것이다.현재 우리나라는 게임방송사가 생기고 게임이 활발한 상업성을 띄고 이제는 청소년들 사이에서 하나의 문화가 되어가고 있다.
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.24 | 수정일 2018.10.15
  • 인터넷공동체(가상공동체, 사이버)의 정의, 인터넷공동체(가상공동체, 사이버)의 출현과 특성, 인터넷공동체(가상공동체, 사이버)의 원리와 상호작용, 인터넷공동체(가상공동체, 사이버)의 학습적용과 시사점 분석
    이니스는 커뮤니케이션 테크놀로지의 발전에 따라 특정한 장소에 기반을 두지 않는 ‘공간의 공동체(communities of space)’가 출현하리라고 예견했다. ... , 인터넷에서 서로 채팅을 하는 사람들의 집단을 가르키기도 하며(Reid, 1991), 해커집단(Meyer, 1989; Meyer & Thomas, 1990)이나 온라인 역할놀이 게임에 ... 형성되는 공동체를 의미한다(Carey, 1989: 156-162).이니스가 예견했던 공간의 공동체는 CMC의 잠재력과 급속한 사회적 확산에 주목하는 많은 연구자들에게서 ‘가상공동체(virtual
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.24
  • 사이버 성문화
    사이버 세계에서의 성문화 실태(3) virtual reality 기술을 이용한 사이버 섹스 미국방성에 있다.4. ... 정보통신기술은 인류에게 현실 공간과 대비되는 사이버 공간(cyberspace)이라는 새로운 삶의 공 간과 존재 양식을 가져다 주었다. ... 구현되어지는 가상의 방이고, 채팅룸은 이러한 머드게임에서 게임적 요소를 제외하고 순수히 대화만을 목적으로 가상공간에 만들어진 방이다.
    리포트 | 72페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.08.13
  • 아바타 꾸미기와 신체 존중감간 연관성 조사 분석
    아바타란 바로비안 사이버 스페이스(Barlovian cyberspace)를 사용하는 한 이용자에 의해서 생겨난 안정된 정체성(stable identity)이다. ... 제시하고 있으며 통신상에서의 자기 모의 새로운 정체성을 만들고 표현함으로써 창조자의 섭리를 경험하고 싶어하며 심리적 좌절과 불안, 욕망을 해소하려 한다.Jordan은 가상의 개인(virtual ... 게임을 수행하기 위해서 게임 내의 캐릭터를 선택하고 그 캐릭터에 이름을 붙여서 자신을 대신하게 하는 사이버상의 분신이라고 정의하였다.
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.04
  • SK텔레콤의 국제마케팅
    내 한인타운 등 핵심 유통상권 집중 공략 미국 대학 내에서 할리오 판매 서비스 가입 직접가입 소매점 판매 ( 대학 서점 및 레코드 점 ) 가입과 동시에 사이트에서 제공하는 각종 게임 ... OT 분석S W O T 분석S WO T rget 고객들에 대한 확고한 자리매김을 하기 위해 -MySpace 가 힐리오의 무선인터넷을 통해 독점적으로 서비스 단말기 내의 사진을 마이스페이스 ... MNO(Mobile Network Operator) - 현재 이동통신 사업을 하고 있는 통신회사를 ( 통신망시설을 가지고 있는 통신회사 ) MVNO(Mobile Virtual Network
    리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.11.20
  • 게임문화로 통해 본 일본게임산업의 전망
    MicroSoft사의 윈도우 95및 게임 개발용 SDK출시.1996년 SEGA 사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. ... 최초의 슈팅게임.1962년 "space war" 상업화.1971년 최초의 상업용 비디오 게임 "computer space" 등장.1972년 미국 ATARI사에서 "pong" 탁구게임 ... 개발.1978년 일본 TAITO사에서 space invader라는 아케이드 게임기 개발.
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.10
  • [인터넷][온라인][웹][가상공간][인터넷활용][사이버]인터넷의 개념, 인터넷의 역사, 인터넷의 특성, 인터넷의 기능, 인터넷의 필요성, 인터넷의 영향, 인터넷의 문제점, 향후 인터넷의 발전방향, 향후 인터넷 전망
    space)임을 알 수 있다. ... 1976년에는 유닉스(UNIX)운영체제를 사용하는 컴퓨터 간의 자료를 전송하는 UUCP(UNIX-to-UNIX Copy Program)가 생겨 났는데 유닉스가 당이 아닌 가상공간(virtual ... 영역을 다 전문으로 할 수는 없기 때문이다.아홉째, 방과후 교사는 특별히 아동과 긴밀한 친화적 관계를 유지하여야 하는데, 이 경우에 WWW상에서 제공되는 여러 가지 흥미 있는 전자게임이나
    리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.07.24
  • [인터넷중독][인터넷중독상담][인터넷문화][인터넷]인터넷중독의 분류, 인터넷중독의 진단기준, 인터넷중독의 실태, 인터넷중독에 대한 포괄적인 접근의 필요성, 인터넷중독 상담자의 자세, 인터넷중독 상담의 시작
    또한 사용자독이란 가상현실(Virtual Reality) 즉 사이버 스페이스에의 몰입이 중독적(中毒的)인 상태를 말하는데, 현재의 사이버 스페이스란 대부분 인터넷 네트워크로 이루어진 ... 게임 중독이란 컴퓨터 게임을 지나치게 한다는 말인데, 물론 이 게임에는 온라인 게임과 오프라인 게임이 모두 포함될 수 있지만 온라인 게임이 나타나기 전에는 게임광(狂)이나 게임 매니아 ... 라는 말은 있었어도 게임 중독이라는 말은 흔치 않았던 것을 보면 중독(中毒)되는 게임은 대부분 온라인 게임인 것 같다.
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.12.10
  • ITV(양방향TV, 인터랙티브티비)의 개념과 종류, ITV(양방향TV, 인터랙티브티비)의 등장과 확산요인, ITV(양방향TV, 인터랙티브티비)의 경향과 사례, ITV(양방향TV, 인터랙티브티비)의 시장 전망 분석(쌍방향티비)
    Space(World) ) 기술의 발달은 그 안에서의 정보의 유통을 가능하게 만들었고 이는 가상의 미디어와 가상의 산업, 가상의 인류를 창조하게 되었다. ... 마지막으로는 인터넷 응용서비스인데 인터넷과 연결해 게임을 하거나, 홈뱅킹, 이메일송수신등의 콘텐츠 검색을 할 수 있다.2. ... Digitalization의 혁명은 우리의 삶과 문화 그리고 정신을 바꾸어 놓기에 충분한 도화점이었던 것이다.멀티미디어 기술에 의한 가상공간( Cyber or Virtual Networked
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.09.16
  • [기계가공] 가상현실
    [입력장치]3차원 공간상의 참여자의 위치, 방향 및 행위 정보를 VR시스템에 효과적으로 전달하기 위해다양한 장비가 사용된다.스페이스볼, 사이버스틱 등등? ... 가상현실'과 관련된 유사한 용어로서는 '인공적 현실'(Artificial Reality / 1970년대 Myron Krueger 사용),'사이버 공간' (Cyber Space/ 1984년 ... , 슈팅 게임 등), 네트워크 게임 등이 꾸준히 개발되고 있다.그 외 가상 콘서트, 홀로그램, 테마파크, 가상의상실 등등 여러가지 분야에서 응용되어 활용할 수 있다.?
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.26
  • [건축, 가상 현실(Virtual Reality) 건축]가상현실 건축(Virtual Reality)
    또한, 온라인 모델 타운으로 활용하여 홈페이지 정도의 단순 게시기능의 사이버타운이 아닌 3D온라인 게임방식의 사이버타운을 제공합니다.3) 한국에서의 가상현실(Virtual Reality ... 인공적으로 창조된 세계에 몰입 됨으로써, 자신이 바로 그 곳에 있는 듯한 착각에 빠지게 되는 CYBER SPACE 의 세계라 할 수 있습니다. ... 이러한 시뮬레이션을 할 수 있는 가상현실게임을 건축에 적극 이용하여 막대한 누수비용을 줄여야 합니다*온라인 모델하우스네트워크가 기본인 게임엔진은 강력한 온라인 모델하우스 서비스가 가능할
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.17
  • [정보화사회][정보사회][정보화정책][정보통신기술][정보윤리][정보화]정보화사회의 특징, 정보화사회의 문제점, 정보화사회의 낙관론, 정보화사회의 비관론, 정보화사회의 윤리적 과제 분석(정보화, 정보윤리)
    하이퍼 텍스트는 사이버 스페이스(cyber space) 또는 가상공간(virtual space)이라고 불리는, 완전히 실제적인 공간은 아니지만, 실제의 공간에서처상의 언어 파괴는 물론 ... 컴퓨터의 새로운 기술들이 활발히 사용되고 있는 전자게임의 경우 놀이하는 사람과 기계간의 상호작용성은 단순히 주어진 대로만 하는 수동적인 것이 아니다.
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.04.03
  • ESL unit11 해석
    The San Die해 Padres and Philadelphia Phillies began offering virtual ad space during their games the ... The San Francisco Giants was the first team to offer virtual advertisement space in local broadcasts ... In the United States only these three teams sold virtual advertisements for broadcasts of the games in
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.01
  • BM특허
    접속방식, 외부 게임서버의 필요여부, 게임 다운로드 시 통신서비스회사의 기능 등 그 기술적 구성작용효과에 있어 동일유사하지 아니하고 또한 그 권리범위에 속하지 않는다고 판단하였다.3 ... Virtual Machine)) 방식으로 재접속하는 것을 특징으로 한다는 사실을 인정한 후, 이에 의하면 신청인의 이 BM 특허와 피신청인의 실시방법은 서버간 연결방법, 다운로드시의 ... 연구하였고, 역경매 방식의 개량발명에 대하여 특허출원을 함으로써 향후의 분쟁을 미연에 방지할 수 있었다.(3) Amazon.com, Inc.로드 시 왑 방식의 접속을 종료하고 GVM(Game
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.29
  • 가상현실과 VRML
    , 대중성에서 가장 성공할 수 있는 분야. 1인칭 시점의 3D 액션 게임 (레이싱, 스키, 스케이트보드, 슈팅 게임 등), 네트워크 게임 등이 꾸준히 개발되고 있다.그 외가상 콘서트 ... 초기에 머리 움직임과 시점을 추적하는 장치로 개발된 것은 폴헤무스사의 '3 Space Isorak'과 어센션 테크놀로지사의 'Bird'가 있다. ... 가상현실(Virtual Reality)을 이용하면 이런 꿈 같은 일들이 얼마든지 현실처럼 가능해질 수 있다.가상현실(Virtual Reality 假想現實)이란?
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.14
  • 사이버심리학 & 심리학의 응용
    가상현실을 경험하는 마음(Mind through virtual reality)에 대한 연구황상민(연세대)한규석(전남대)? ... 사이버공간(1) 새로운 개념 ‘사이버공간’○ 사이버공간(cyberspace): 깁슨의 소설로부터 유래: 인터넷의 등장과 함께 인터넷이 만들어 내는 공간의 가상성과 인공성을 표현하는 ... 컴퓨터중독 : 컴퓨터게임, 컴퓨터 프로그램 짜기 등④ 사이버중독의 예방과 치료? 인터넷 사용시간에 대한 명확한 시간 계획 세워라?
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.11 | 수정일 2017.10.10
  • 세컨드라이프 완전분석
    가상 사회의 의미가상 현실 (VR) (Virtual Reality)실제로는 존재하지 않는 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용한 모의 실험을 통하여 인간의 오감에 일종의 착오를 가져오게 ... 해서 마치 실제 세계에 놓여 있는 것처럼 느끼게 하는 공간, 인간-컴퓨터간의 인터페이스가상 사회 (Imaginary Society)인터넷 사용자들이 가상공간(cyberspace) ... 가상 사회의 발전 원인현실의 자신과 다른, 자신이 추구하는 외모를 가지거나게임을 하거나 옷, 무기, 집 등의 아이템을 구입할 수 있는 환경을 지원 경제 활동, 취미 활동, 창작 활동
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.09
  • 아이템매니아 이벤트
  • 유니스터디 이벤트
AI 챗봇
2024년 09월 18일 수요일
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2:13 오전
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대