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"아이온" 검색결과 241-260 / 541건

  • NC Soft의 글로벌전략
    등장과 동시에 pc방 점유율 1위로 올라서면서 아이온이 리니지에 이은 엔씨소프트의 새로운 성장동력이 될 것인가에 관심이 모아지고 있다.2. ... 실패한 게임이라는 평을 들었고, 엔씨소프트의 차세대 성장동력 개발에는 부진이 지속됐다.2008년 말에 엔씨소프트는 이러한 부진을 만회하기 위해 천계와 마계를 소재로 한 MMORPG ‘아이온
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • nc soft(엔씨소프트)의 기업분석
    NCSOFT 매출현황 2009 년보다 2010 년 매출이 증가주가 아이온상용화 야구단 창단소식으로 주가가 08 년 (22900 원 ) 에서 10 년도 11 월 19 일 (275000 ... , 리니지 2 에 이어 대한민국게임대상 대상을 수상한 엔씨소프트의 신작으로 MMORPG 에 대한 모든 기록을갈아치우며 온라인게임의 새로운 역사를 만들어가고 있습니다 . 2008 아이온 ... 엔씨소프트 R D 센터 완공 서울 삼성동에 자리잡은 엔씨소프트 R D 센터는 연구 / 개발을 위한 최적의 환경을 제공 , 엔씨소프트의 또 한차례 도약을 이끌고 있습니다 . 2008 아이온
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.25
  • NCSOFT(엔씨소프트,엔시소프트) 대졸신입 공채 합격자소서
    이후의 국내 온라인게임 시장은 리니지에서 아이온까지 연달아 성공하게 한 NCsoft의 독주였다고 평가합니다. ... 독보적인 영상기술과 엄청난 숫자의 동접자 처리능력을 보며 NCsoft의 기술력에 놀랐고, 길드워, 아이온의 시스템에 관한 수천 페이지의 기획문서에 관한 얘기를 듣고서 에버퀘스트와 와우에
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.16
  • NC
    변화를 수용하는 것이 필요 더 과감한 R&D 투자와 인력확보 및 영입을 통해 새로운 MMORPG개발 - 2011년, 2012년 MMORPG 시장의 수요증가 및 공급 부족 현상 -아이온
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.18
  • [글로벌경영]NC_Soft
    아이온 서비스 개시 2009 아이온 글로벌 론칭 1989 년 설립 최고의 온라인 게임 브랜드 파워를 갖춘 게임산업의 글로벌 리더로 성장엔씨소프트 선정이유 Scene # 01.
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.23
  • 엔씨소프트 마케팅 향후 발전 방향
    아이온은 현제 중국에서 코카콜라 회사와 함께 제휴 광고를 하고 있다. 코카콜라라는 대형 주류를 통해 아이온에 대한 간접광고도 상당한 영향을 미치고 있다. ... 중국은 나라에 스케일이 큰 만큼 그 나라에서 4번째로 큰 빌딩에 전면으로 아이온에 광고를 하였다. ... 이외에도 아이온, 타블라라사 등등 여러 게임을 출시한 바 있다. 이와 같이 질이 높은 게임의 지속적인 출시로 인해 강력한 고객관계를 구축하고 있다.
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.27
  • 마이클포터의 경쟁전략
    아이온 글로벌 론칭Company Logo NC 소프트의 게임 MMORPG 리니지 리니지 2 아이온 기타장르 오토어설트 , 던전러너 , 사커퓨리 , 스매쉬스타 , 토이스트라이커 , 엑스틸 ... 2000.7 해외서비스 개시 2000.7 코스닥 등록 2003.10 리니지 2 서비스 개시 2005.4 길드워 상용서비스 개시 2008.5 엔씨소프트 R D 센터 완공 2008.11 아이온 ... 동시접속자 30 만명 돌파Company Logo 산업 내 경쟁 산업 경쟁도 높음Company Logo 잠재적 경쟁자의 위협 기존게임의 인기 대규모 자본소요량 테라 -400 억 , 아이온
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.30
  • 엔씨소프트(NCSOFT)의 글로벌경영 분석
    엔씨소프트가 대만에 리니지 시리즈와 아이온을 서비스 하고 있는데 리니지 시리즈 2와 아이온을 이용하는 유저는 매우 적다. ... (NCsoft West)외에 일본, 대만 및 태국에 퍼블리싱 지사를 두고 있으며, 서울 및 북미 스튜디오에서 만들어지는 온라인 게임 제품을 전 세계에Ⅱ(현지 서비스명: 天堂Ⅱ)와 아이온
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.02.01
  • 세계 속의 게임 한류, 한류와 문화 콘텐츠
    미국 내 인기 있는 온라인 게임을 살펴보면 'World of Warcraft'가 전체 70.4%의 압도적인 비중을 차지하고 있지만, 이후 2위의 '아이온(3%)', 4위의 '메이플스토리
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.10
  • 엔씨소프트와 세계화
    초”아이온(The tower of Eternity)” 상용서비스 시작2009. 09”아이온”의 해외매출, 전반적인 감소2010. ... , 아이온의 점유율을 합산할 경우 국내 시장점유율은 26.61%에 달함.9A. ... 하는 장르를FPS라고 한다.슈팅/FPS실시간으로 캐릭터의 행동을 버튼 등을 통해 525억, 영업이익 1,995억, 순이익 1,825억1998년 리니지의 성공을 시작으로, 2009년 아이온
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.10
  • _엔씨소프트
    정상에서의 경쟁엔씨소프트는 주류시장 장악 후에도 안주하지 않고 ‘리니지, 리니지2, 아이온’ 등을 퍼블리싱 하였다. ... 2.0비전을 업데이트 할 예정"이라고 밝히며 아이온 이후 엔씨소프트의 차기 주력에 대한 일정을 공개했다.새로운 분야로의 도전도 준비하고 있다. ... 이러한 성공을 바탕으로 2008년말, 중국 SNDA회사와 중국 게임 수출 역사상 최고 금액인 5000만 달러에 ‘아이온’ 대리 계약을 체결 하였다.현재 엔씨소프트는 중국에서 미국Blizzard
    리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.16
  • NC소프트 기업분석
    Company Value Chain(4P분석)리니지 1리니지 2길드워아이온블래이드 앤소울길드워2Product6. Company Value Chain(4P분석)Place6. ... 1998.9 리니지상용서비스 개시 2000.7 코스닥 등록 (2003년 한국증권거래소로 이전상장) 2003.10 리니지2 서비스개시 2005.4 길드워 상용서비스 개시 2008.11 아이온
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.07
  • 서비스마케팅 온라인게임 기업 서비스 넥슨 ncsoft
    소개 1997 년 3 월 김택진이 설립 1998 년 11 월 리니지 를 출시를 시작으로 본격적인 온라인 게임 서비스 사업 시작 주요 제공 게임 서비스 : 리니지 , 리니지 2, 아이온
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.01
  • 엔씨소프트, NC소프트 기업분석(우수기업), 연봉 - NCsoft Corporation
    .• 동사는 인기온라인 게임인 아이온, 리니지. 리니지2등을 개발하여 서비스하고 있으며, 동게임의 국내시장 점유율은 약 19% 정도임.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.17
  • EIRS모델에 따른 NC소프트 분석
    하지만 2008년 WOW의 게임을 견제하기 위해 NC소프트의 야심작 아이온이 출시되었고, 다시한번 NC소프트는 온라인 게임의 역사를 새로 쓰기 시작하였습니다. ... NC소프트는 1997년 리니지 게임을 인수, 최초로 MMORRPG 형식의 온라인 게임을 1998년 상용화 서비스에 성공하였으며, 리니지2, 아이온을 잇달아 히트시키며, 2010년 총 ... 그러한 마인드로 리니지1을 개발 및 대중화에 성공하였고, 그 자본을 바탕으로 후속작인 리니지2, 아이온등 여러 게임을 계속적으로 히트시켜 많은 자본을 확보 할 수 있었다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.05.27
  • 엔씨소프트의 미국, 중국 진출
    명 이상의 플레이어가 인터넷을 통해 같은 가상 공간에서 즐길 수 있는 롤플레잉 게임 사업부문 매출유형 품목 주요상품 매출액비율 게임사업 제품 온라인게임 리니지 1, 리니지 2, 아이온 ... 현황 - 아이온고급화 전략 타겟층을 IT 인프라가 발달한 대도시의 고소득자 및 학생으로 하여 월정액 가격을 경쟁게임보다 높게 설정 현지화 마케팅 돈을 상징하는 8 을 이용하여 4 월 ... 15 만명 이상 한 분기당 최대 수익 25 억원 이상 중국 내 누적 매출 1000 억원 이상 중국 게임업체의 성장으로 중국 내 입지가 좁아지고 점차 수익이 줄어들었으나 , 신작 ‘ 아이온
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.01.10
  • 선도기업/산업의 성장과 기술 등 혁신의 관계 독후감 (엔씨소프트를 읽고)
    막연하게 리니지, 리니지2, 아이온을 만든 회사. ... 게이머들의 이목을 집중 시킬만한 성과들을 내놓았다고 생각 한다.특히 최근 자사에서 개발해서 성공한 게임이 아이온 밖에 없다는 소리를 들었을 때. ... 해보지 않았다.리니지에서 리니지2로도 성공적으로 개발과 동시에 두 게임 다 대중적인 인기를 얻고 지금도 어느 정도 인기를 얻고 있다는 것에 놀라움을 감추지 않는다.리니지, 리니지2, 아이온
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.25
  • 협업의 힘 ( Power of collaboration)
    호혜성,공정성,유연성협력하고 있는 제휴기업LG전자 엔씨소프트 (아이온)배 경 : 포화시장에 대한 새로운 시장 개척배경협력하고 있는 제휴기업LG전자 엔씨소프트 (아이온)신나는Q A{nameOfApplication
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 마케팅전략
    ’ 과 삼익악기의 결합 세계적인 기타 디자이너 J.T 리볼로프가 제작에 참여 아이온 기타전자기기 Collaboration – 사례 2 뿌까기타 뿌까 블랙 에디션 탄생 캐릭터 ‘ 뿌까 ... 냉장고도 디자인으로 차별화를 두었지만 , 마시모주끼의 보석 디자인이 고품격 프리미엄 냉장고에 초점을 두어 차별화를 극대화 했다 .전자기기 Collaboration – 사례 2 게임 ‘ 아이온
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.14
  • NC소프트(엔씨소프트) 기업분석및 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 앞으로의전망,나의의견
    가입자 수를 돌파하여 엔씨소프트 북미, 유럽 시장 개척의 선봉장이 되었다.그리고 2008년 11월에 리니지, 리니지2에 이러 대한민국게임대상 대상을 수상한 엔씨소포트의 신작으로 아이온 ... MMORPG에 대한 모든 기록을 갈아치우며 온라인게임의 새로운 역사를 만들어가고 있다. 2009년 4월 중국을 시작으로 7월 일본과 대만, 9월 북미와 유럽, 12월 러시아 등에 아이온 ... 엔씨소프트는 최대 히트작 리니지가 지난해 최대 매출인 1957억원을 달성하고, 아이온은 꾸준한 업데이트로 매출 2232억원을 기록했지만 전체적인 실적이 미흡해 차기 대작 '블소'의
    리포트 | 24페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.08.27
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AI 챗봇
2024년 09월 21일 토요일
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- 작별인사 독후감
방송통신대학 관련 적절한 예)
- 국내의 사물인터넷 상용화 사례를 찾아보고, 앞으로 기업에 사물인터넷이 어떤 영향을 미칠지 기술하시오
5글자 이하 주제 부적절한 예)
- 정형외과, 아동학대