e비즈니스모델 비교
- 최초 등록일
- 2008.05.05
- 최종 저작일
- 2007.10
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소개글
넥슨과 엔씨소프트의 e비즈니스 모델 비교 자료입니다.
A+받았던 과목입니다.
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목차
1. 기업선정배경
2. e비즈니스 사례연구
1) 넥슨
- 회사소개
- 넥슨의 비즈니스 모델
2) 엔씨소프트
- 회사소개
- 엔씨소프트 비즈니스 모델
3) e비즈니스 모델 비교
3. 맺는말
4. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 기업선정 배경
10여 년 전부터 한국은 IT사업에 많은 관심을 기울이기 시작했다. 학교에서는 컴퓨터 과목을 필수로 정하고 정보기술 인력확보에 많은 투자를 했으며 이에 부응하여 현재 세계에서 으뜸가는 IT강국으로 자리매김하게 되었다. 이런 IT사업의 발전과 더불어 컴퓨터 게임 산업도 점차 괄목할만한 성장을 나타내고 있다.
최근 게임 산업은 세계 미디어 시장에서 가장 큰 비중을 자치하는 21세기형 산업의 대표적인 고부가가치 산업으로 부상하고 있고, 이미 영상산업에서는 게임산업의 매출이 영화 상영, 비디오 대여 및 판매에 의한 매출을 넘어섰다.
산업적인 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업으로 부상하고 있는 온라인게임 산업이 위와 같이 급속히 팽창을 할 수 있었던 가장 큰 원인은 국내 초고속 인터넷 망이 빠르게 보급되어 PC방과 같은 인터넷 전용공간이 마련되고, 각 가정에도 전용선이 급속히 보급되어 인터넷사용이 일반화된 때문이라 볼 수 있다.
외국 통계조사에서 인터넷 이용자들이 다른 어떤 사이트들보다도 온라인게임 사이트에 더 자주 방문하고 머물며, 인터넷 이용자의 19%가 규칙적으로 온라인게임을 이용하고 있다는 뉴스 기사를 읽은 적이 있다.
이에 따른 국내 온라인게임 이용자 수도 1999년 371만 명이었으나 2000년에는 721만 명, 2002년에는 약 2,682만 명으로 기하급수적인 증가 추세를 보였으며, 이용자 연령층도 고 연령층 이용자가 크게 증가하고 있어 점차 전 연령층에 걸쳐 지속적인 증가 추세를 보일 것으로 예상된다.
게임 산업은 참신한 아이디어와 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 등의 결정체로 타 산업에 비해 적은 시설과 장비 투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식집약적형 산업이다. 또한 강한 오락성과 대중성을 특징으로 하고 있으며 멀티미디어 산업의 모든 핵심 기술이 요구되므로 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업에 큰 경제적 파급 효과를 유발한다는 특징을 가지고 있다.
참고 자료
1. 서적
김창배, <21C 게임 패러다임>, 지원미디어, 1999
문화관광부, [문화산업비전 21], 2000.
(재)한국게임산업개발원, "2002 대한민국 게임백서", 2003
2. 논문
강신관, 21세기를 위한 국내 게임 산업 발전 방향에 관한 연구, 호서대학교, 1999
산업연구원, "게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략“, 1999
전진희, 온라인게임의 분석 및 발전 방향, 2002
3. 인터넷
한국첨단게임산업협회 - http://www.game.or.kr
한국게임산업개발원 - http://www.gameinfinity.or.kr/
문화관광부 - http://www.mct.go.kr
엔씨 소프트 - http://www.ncsoft.com
파이낸셜 뉴스 - http://www.fnnews.com
넥슨 - http://company.nexon.com
네이버 블로그 - http://blog.naver.com/hypermin?Redirect=Log&logNo=60012012110
네이버 카페 - http://cafe.naver.com/lovefamily704.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=1
리니지 플레이엔씨 - http://lineage.plaync.co.kr/
네이버 지식인 - http://www.naver.com