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지적발달 사례분석

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최초 등록일
2008.04.04
최종 저작일
2007.12
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소개글

송유근

목차

Intro – 지적 발달 개관
사례연구-서번트 신드롬
-놀이와 지적발달
-늑대소년
-영재 교육 영역 : 송유근 사례

본문내용

서번트신드롬이란?
-발달장애나 자폐증 등 뇌기능 장애를 가진 이들이 그 장애와 대조되는 천재성이나 뛰어난 재능이 나타나는 현상
사례1) 9살 음악천재 <코디 태현 리>
-시각장애,자폐증,발달장애
-한 번 들으면 무슨 곡이든지 그대로 연주하는
피아노 서번트
서번트 신드롬
사례 2) 걸어다니는 백과사전 ‘킴픽’
-영화 <레인맨>의 실제 모델
-킴 픽은 몇 년도 몇 월 몇 일이 무슨 요일이었는지를 순식간에 대답하며 오늘은 그날로부터 몇 일째 날인지 단 몇 초만에 계산해낸다. 킴 픽은 만권의 책 대부분을 암기하고 있으며 미국 우편번호부를 통째로 외운다.
서번트 신드롬
서번트 현상과 자폐증
-<서번트 신드롬> 환자로 알려진 사람 중 절반에 가까운 숫자가 자폐증상을 보이고 있으며, 나머지는 다른 발달장애 증상을 가지고 있다. 결론적으로, 정신지체나 뇌손상 환자 2천명중 1명이 이런 증상을 보인다
-Darold Treffert 박사 (서번트 전문가)의 말
우리안의 천재성
-서번트 신드롬의 우뇌의 능력의 결과
But, ‘좌뇌의 독재’에 가려서 ‘이 놀라운 우뇌의 힘’을 활용하고 있지 못함.
학습과 놀이의 관계
놀이와 지적발달
<효과적인 학습> < 놀이 >
학습자의 자발적인 동기를 전제-------자신의 자발적 욕구가 전제
2)학습자의 적극적인 행동은 학습의------어린이는 자신이 주인공이 되어
효과를 높이는데 필수적 주변의 환경을 적극적으로 탐구
3)유아기 어린이에게는 구체적인 경험을 -------구체적 학습경험 원리 실현
통한 학습이 가장 효과적 삐아제의 말
4)높은 수준의 학습은 창의성과 융통성을 --------놀이의 자유로운 분위기가 요구 창의적 사고 고양
5)학습효과 향상을 위해 경험의 심화 필요 --------어린이들은 놀이를 통해
경험을 심화, 확대
사례1)플레이타임

참고 자료

없음
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