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㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…(PPT)

*현*
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최초 등록일
2007.11.29
최종 저작일
2007.09
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소개글

제 박스의 그라비티 문서판을 발표용 PPT로 만든 것입니다..

국제경영 시간에 발표용으로 만든 자료입니다..

목차

Introduction
그라비티 소개
그라비티
그라비티의 연혁
Questions
Q1. (주)그라비티는 왜 설립초기부터 적극적으로 해외진출을 시도하게
되었는가?
Q2. (주)그라비티가 해외진출에 있어 주로 해외직접투자보다는 라이센싱 방식을 활용한
이유는 무엇이라고 생각하는가?
Q3. (주)그라비티의 해외진출국가 선정은 어떤 특징을 가지고 있는가?
Q4. (주)그라비티의 해외진출전략은 엔씨소프트와 넥슨의 해외진출전략과 어떻게 다른가?
다르다면 왜 이런 차이점이 발생하였다고 생각하는가?
Q5. 한국이 온라인 게임산업에서 세계적 강국이 될 수 있었던 구조적 요인은 무엇이라고
생각하는가?
Q6. (주)그라비티의 미래를 어떻게 전망하는가? 소프트뱅크에 의한 M&A는 ㈜그라비티의
미래에 어떤 영향을 미치리라고 생각하는가?
결론 및 시사점
그라비티의 부활을 위해
그라비티가 주는 시사점
Appendix
참고문헌

본문내용

Introduction
1
㈜그라비티 소개
2
Questions
3
결론 및 시사점
4
Contents
2000년 설립
‘라그나로크 온라인’ 오픈
2005년 나스닥 상장
소프트뱅크에 전격 매각
전 세계 52개국에 진출
그라비티의 해외진출 현황
Introduction
1
㈜그라비티 소개
2
Questions
3
결론 및 시사점
4
Contents
국내 시장의 포화
게임의 수명
사업 다각화의
필요성
국내 유저와의
니즈의 괴리
해외로의
진출
거래 비용적 측면
현지법인 설립에 걸리는
시간이나 위험의 최소화
초기 비용의 최소화
환경적 측면
초기 해외 진출 시장의 대상
의 낙후된 PC 환경
수요에 대한 불확실성
선례가 없었음
기업 특성적 측면
신생 벤처기업
동시에 여러 국가로의 진출
필요성
전략적 측면
미국과 유럽의 경우
현지 법인 설립함
인접국가로의
진출 모색
게임쇼를 통한
파트너 찾기
해당 국가의 문화적인 특징을 고려하는 것이 필수
-> 인접한 아시아 국가에 대한 정보의 접근 용이
게임쇼를 통한 인지도 제고
-> 접촉을 시도한 기업과의 연계
라그나로그의
게임성이
어필한 곳
인터넷 환경의
고려
아기자기한 캐릭터와 협동적인 게임세계
-> 일본에서의 성공
저사양의 컴퓨터에서도 운영 가능함
-> 더 넓은 범위로의 해외진출 가능
국내에서의 성공
해외에서의 성공
넥슨
엔씨소프트

참고 자료

없음

자료후기(1)

*현*
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