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문화콘텐츠 산업의 트렌드와 활성화 방안에 대한 고찰

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최초 등록일
2007.11.16
최종 저작일
2007.09
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소개글

문화콘텐츠의 정의부터 흐름까지 체계적으로 정리되어있습니다.

신문기사 까치 추가하여 최근 사례까지 있습니다.

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목차

1. 서론

2. 문화콘텐츠의 의미와 주요 산업 현황

1) 문화산업과 문화콘텐츠의 관계
2) 우리나라의 주요 문화콘텐츠 산업 분야
3) 문화콘텐츠 산업의 중요성

본문내용

우리나라의 주요 문화콘텐츠 산업 분야를 살펴보면, 문화콘텐츠가 형성되던 초기 시장에서는 애니메이션, TV 드라마, 대중음악 등의 문화콘텐츠가 한류 등의 현상을 일으키면서 급속한 성장을 이루었다(고기정 외, 2006). 이에 자극을 받은 영화, 게임 등 유사 문화콘텐츠 영역들이 1990년대 말부터 동반 성장을 시작하면서 활기를 띠기 시작했다. 한국 문화에 관심을 갖기 시작한 아시아 시장 또한 이러한 문화콘텐츠들을 새로운 한류의 소재영역으로 적극 수용하면서 문화콘텐츠 영역이 애니메이션, 방송, 대중음악, 영화, 게임 등으로 확장되었다(박장순, 2006). 본 발제문에서는 다양한 문화콘텐츠 범주 중에서도 산업적으로 성공을 거두고 있는 분야인 애니메이션, 방송, 음악, 영화, 게임, 모바일 콘텐츠 등에 대해서 살펴보고자 한다.
우선, 애니메이션에 대해서 살펴보면 애니메이션 산업은 하나의 작품으로 다양한 매체를 통해 활용될 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이에 기타 연관 산업으로의 파급효과가 큰 산업이라는 인식하에, 정부차원의 관심으로 지속적인 성장을 해왔다. 부가가치가 높은 산업으로서 한 작품의 성공이 연계작품의 성공으로 나타날 수 있는 산업이라는 기대로 정부는 다양한 정책으로 애니메이션 산업에 지원을 하기 시작했다. 특히, 창작 작품에 관한 지원은 디즈니나 일본의 애니메이션 작품처럼, 우리나라를 대표할 수 있는 작품을 제작할 수 있다는 기대 속에서 진행되어 왔다. 이처럼 애니메이션 산업은 OEM(주문자 상표 부착 생산)방식의 단순제작에서 창작제작으로 전환하고 있으나, DVD 판매 부진 및 극작용 애니메이션 성공작 부재로 인해 점차 감소추세를 보이고 있다(박조원, 2007). 연이은 창작 작품의 실패로 점차 산업의 기대에 부응하지 못한 채 국내 작품은 질적으로 해외 선진국의 작품을 따라 갈 수 없으며 국가 예산만 낭비할 뿐이라는 비판과 함께, 자원부족 국가인 우리나라에서 거시적 안목으로 지원해야 할 유망산업이라는 양면적 평가가 함께 이루어지고 있다(임영상, 2005). 현재 애니메이션 사업의 활성화를 위해서는 다양한 전략이 필요하다(고정민, 2004). 캐릭터업체, 완구업체 등을 통한 부가사업에서 수입을 극대화해야 하며, 출판만화 뿐만 아니라 온라인 게임, 인터넷 등 다양한 분야에서 원작을 발굴해야 한다. 또한 3D 애니메이션, 플래시 애니메이션, 모바일 애니메이션 등으로 해외 시장을 적극 개척해야 하며, 정부에서는 애니메이션 저작권, 상표권 등 지적재산권을 통한 자금조달을 할 수 있도록 도와주는 등의 지원이 필요하다.

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