e-스포츠산업의 현황과 발전방안
- 최초 등록일
- 2007.11.05
- 최종 저작일
- 2007.11
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소개글
국내 e-스포츠현황과 발전방안입니다...
목차
1.조사 동기
2.e-스포츠의 개념
3.e-스포츠의 발전 과정과 배경
(1)국내 e-스포츠 발전 과정
(2)국내 e-스포츠 발전의 배경
4.국내 e-스포츠 산업 현황
5.국내 e-스포츠 산업 발전방안
(1)국내 e-스포츠 산업 문제점
(2)국내 e-스포츠 발전방안
6.결론
7.출처
본문내용
1.조사 동기
e-스포츠가 시작되면서부터 프로게이머들은 연예인 못지않은 인기를 누리고, 엄청난 관중이 모이기도 한다. 왜 사람들은 e-스포츠에 열광하는 것일까?
1990년대 네트워크 게임의 확산으로 우리나라의 e-스포츠는 시작되었다. e-스포츠의 대표적인 게임이 블리자드사가 출시한 ‘스타크래프트’ 이다. 누구나 ‘스타크래프트’ 하면 어떤 게임인지 알 정도로 대중적인 게임으로 자리잡았다. ‘스타크래프트’의 선풍적인 인기로 프로게이머, 게임캐스터 등 새로운 직업들이 생기기 시작했다. 또한 게임방송이 등장하고, 대기업들이 참여하면서 e-스포츠가 하나의 산업으로 자리를 잡게 되었다.
현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 스폰서, 미디어, 관중 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 2년 전만해도 240여명이던 프로게이머가 올해는 400명을 훌쩍 넘어버렸고, 시장규모는 2004년 267억, 2005년 395억, 2007년 774억, 2010년에는 1,200억 원에 이를 것으로 예상된다.
나날이 발전해 나가는 e-스포츠 산업에 대해 문제점은 무엇이고 발전 방안은 무엇인지 알아보자.
2.e-스포츠의 개념
- ‘electronic sports`의 약자
- 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활 용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장 으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하면, 이와 관계 되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.
- 경쟁을 통해 승부가 결정되는 등 스포츠와 유사한 속성을 지니고 있어 ‘e-스포츠 (Electronic Game + Sports)` 라고 한다.
국내에서는 1999년말과 2000년 초부터 e-스포츠란 단어가 쓰이기 시작했는데, 널리 쓰이기 시작한 건, 2000년 2월 (사)21세기프로게임협회 (현 한국 e-Sprorts협회) 창립 행사 시에 문화관광부 박지원장관의 축사에 언급되어진 후부터 많은 이들의 입에서 오르내리게 되었다고 할 수 있다.
참고 자료
한국 e-스포츠 협회 http://www.e-sports.or.kr/
삼성 경제 연구소 http://www.seri.org/
이데일리 http://www.edaily.co.kr
주간조선 http://weeakly.chosun.com
머니투데이 http://www.moneytoday.co.kr