문화콘텐츠 사례
- 최초 등록일
- 2007.09.17
- 최종 저작일
- 2007.06
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소개글
문화콘텐츠 사례입니다.
애니메이션과 만화 중심으로 되어있습니다.
목차
1. 애니메이션(animation)과 만화
2. 한국 애니메이션 현황
3. 기획, 제작에서 유통까지 : <하얀마음 백구>
(1) 기획 단계
(2) 제작 단계
(3) 배급/판매 단계
(4) 부가 산업 현황
4. 한국 문학, 문화가 콘텐츠화 된 사례
(1) 바다의 전설 장보고
(2) 아장닷컴
(3) 애니멘터리 한국설화
(4) 채채퐁 김치퐁
5. 일본 애니메이션 산업의 성공 요인
6. 한국 애니메이션의 과제 및 전망
(1) 한국 애니매이션 과제
(2) 한국 애니매이션의 전망
참고문헌
본문내용
1. 애니메이션(animation)과 만화
(1)애니메이션의 어원적 개념
Anima n. 정신 영혼, 생명
Animate vt. 생명을 불어넣다, 활기를 띠게 하다.
Animated adj. 활발한, 살아있는 것 같은
Animation n. 생기, 활발, 동화, 애니메이션
Animated Cartoon n. 만화영화
Animated Film n. 동화, 애니메이션
애니메이션(Animation)의 어원은 라틴어의 ‘아니마투스(Animatus:살리다, 생명을 불어넣다, 활기를 띠게 하다)’가 변형된 ‘아니마(Anima)’로 생명, 영혼, 정신을 가리킨다. 즉, 움직이지 않는 사물에다 생명을 불어넣어 움직임을 준다는 사전적인 의미가 있다. 애니메이션은 ‘가현운동’과 ‘잔상현상’ 같은 인간의 시각 심리에 그 뿌리를 두고 있다. 애니메이션은 실사를 제외한 애초부터 동작이 이루어 질 수 없는 것 혹은 움직임이 있는 대상이더라도 인위적인 움직임의 연출을 통해 새로운 움직임을 필름이나 기타 표현 가능한 매체에 담아내는 것이라고 정의할 수 있다. 국제애니메이션 영화협회(ASIFA) 역시 1980년 유고의 자르레브에서 열린 임시 총회 선언문을 통해 ‘애니메이션 예술은 실사영화의 제작 방식과는 구분되는 움직이는 이미지들을 창조하는 작업이다.’라고 정의하고 있다.
(2) 만화의 특성
첫째, 그림과 글이 의미있게 복합된 상품이다. 각각의 장점을 하나로 결합한 것으로, 그림의 시각성을 바탕으로 글의 의미 전달 기능을 보완한 것이다.
참고 자료
김대중. 애니메이션 제작의 이론과 실제. 초록배. 2001
김재영. 애니메이션은 산업이다. 대원씨아이. 2002
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야마구치 야스오. 일본 애니메이션 역사. 미술문화. 2005
한창완. 저패니메이션과 디즈니 메이션의 영상전략. 한울아카데미. 2001
논문 :
김정규. 한국 애니메이션 산업의 발전 방안에 대한 연구. 서강대. 2002
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