스타 크래프트의 경제적 분석, 정보산업에 미친 영향
- 최초 등록일
- 2007.03.01
- 최종 저작일
- 2007.01
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소개글
1. 스타크래프트의 소개
(1). 스타크래프트의 탄생 (Start up)
1998년 3월 미국 벤처기업 블리자드 엔터테인먼트사(Blizzard Enter-tainment)는 사실적 입체감, 자연스런 움직임이 돋보이는 3차원 캐릭터들과 다양한 게임기술을 보유하고 있는 다른 게임 회사들(웨스트 우드, 케이블 도그)에 대항하기 위해 전략 시뮬레이션 게임을 내놓았는데, 이것이 스타크래프트 오리지널이다. 이후 오리지널 버전을 보완 및 개선시키기 위한 확장 팩 부르드워가 1999년 1월에 출시되었다.
목차
1. 스타크래프트의 소개
2. 스타크래프트의 성장과 그 파급효과
3. 스타크래프트의 vision 및 결론
본문내용
2. 스타크래프트의 성장과 그 파급효과
(1). 스타크래프트의 성장(성공)요인
스타크래프트 이전에도 웨스트 우드사의 ‘듄2’ 라는 게임을 시초로, 전략 시뮬레이션을 하나의 게임 장르로서 정착 시킨 역시 웨스트 우드사의 ‘command &conquero’, 케이블 도그사의 `토탈 어나힐레이션` 등의 게임이 있었다.
그러나 스타크래프트는 탄탄한 게임 스토리로 이전 게임과 차별화, 전문화를 시도 하였고, 게임 상의 세 종족간의 환상적인 밸런스를 유지 시켜 유저들의 흥미를 극대화 하여 성공할 수 있었다. 스타크래프트의 또 하나의 결정적인 성공요인은 베틀넷(www.battlenet.co.kr)이라는 사이버상의 가상공간을 만들어 단순히 게이머와 컴퓨터간의 대결이 아닌 유저간의 멀티플레이 대결 및 동맹이 가능하게 했다는 점이다. 이로써 상대적인 유저들의 전략전술은 끊임없는 발전이 가능하게 하게 되었고 이것이 시너지효과를 일으켰다.
또한 베틀넷을 통해 끊임없이 패치 업(게임상의 밸런스 조정이나, 버그를 수정하기 위한 작업)을 하여 고객의 충성도를 끌어 올렸다. 이에 따라 확실한 매니아 층이 생겨났고, 이를 등에 업고 스타크래프트는 쉽게 뿌리내릴 수 있게 되었다. 더불어 7년간 유통상의 일관된 가격 정책도 하나의 성공요인이라 할 수 있겠다.
스타크래프트가 성공할 수 있었던 마케팅 전략을 4C 관점에서 보면, 고객가치(Customer value), 고객의 비용(Cost to the Customer), 편리성(Convenience), 의사소통(Communication)으로 나눠볼 수 있다.
고객가치의 측면에서 볼 때 스타크래프트는 `접근용이성`과 `게임 난이도`가 모두 높아 대박을 터뜨릴 수 있었다.
고객의 비용 면에서 볼 때도 불완전한 국내 유통구조를 감안해 제품력을 기반으로 고객 비용을 최소화했고 철저한 재고, 수급관리까지 조절했다.
편리성 또한 뛰어났다. 고객과의 접점관리에 주력, 양판점이나 할인점 등을 활용하면서 전국적인 유통망을 확보했다. 전문적인 중간유통상을 육성
참고 자료
없음