소개글
컴퓨터 그래픽 과제로 작성한 리포트 입니다.
디지털 라이프에 대한 현황과 앞으로의 방향, 그리고 디지털라이프에 컴퓨터 그래픽이 미친 영향에 대한 리포트 입니다.
8페이지로 간략하지만, 교수님이 요구하신 분량에 맞추느라 자료 짜집기가 아니고 내용에 충실하려고 노력했습니다.
디지털 라이프에 대한 보고서에 도움이 될 것 같아요.
좋은 점수 받으세요^-^
목차
서 론
I. 디지털 라이프에 대하여.
II. 컴퓨터 그래픽에 대하여.
본 론
결론
본문내용
빌 게이츠 회장은 “이런 모든 제품과 서비스를 기반으로 한 모멘텀을 통해 2006년 진정한 의미의 디지털 라이프스타일은 원년이 될 것입니다. 지금이 바로 디바이스, 소프트웨어, 서비스 등을 사람들이 생활에 접목시키고 이러한 모든 경험을 한 차원 높일 수 있는 적기입니다.” 라며 가전 산업에서 향후에 어떠한 혁신이 이뤄질 것인가에 대한 핵심적인 경향을 설명하는 것으로 연설을 마무리했다.
이렇게 디지털라이프는 90년대의‘컴맹’이란 단어가 무색해 질 만큼 모든 사람이 사용할 수 있고, 모든 사람이 필요로 하는 기능들을 중점으로 진보해 나가는 듯 하다. 이러한 디지털 라이프의 효율적 구현을 위해 기술, 제도 및 전략 차원에서 고려해야 할 과제들이 있다. 먼저 기술적 측면에서는 디지털 라이프의 전개 수준에 따라 단계별로 확보해야 할 기반기술이 있다.
단기적으로는 휴대 및 가정 내 모든 기기/단말의 네트워크 연결, 네트워크 유형에 관계없이 단절 없는 접속 구현, 기기/서비스의 간편한 조작 및 이용환경 구현, 쉽고 빠른 고품질 멀티미디어 콘텐츠의 제작 및 유통, 안전하고 신뢰할 수 있는 서비스 이용환경 구축 등을 위한 기술개발이 필요하다. 장기적으로는 초소형/장수명의 전원장치 및 고밀도 정보저장장치의 개발, 인간 수준의 기능을 하는 S/W 개발, 하나의 단말로 모든 유형의 미디어 통합 처리, 오감을 활용한 통신 및 기기 제어, 인체 및 사물에 대한 초소형 컴퓨터/센서 이식, 언제 어디서든 모든 개인에게 최적의 통신환경 구축 등을 위한 기술개발이 필요하다.
제도적 측면에서는 디지털 라이프 관련 서비스의 개발 및 보급과 디지털 라이프의 사회적 영향에 대한 고려가 필요하다. 전자와 관련해서는 기존의 물리적 서비스가 디지털화 됨에 따라 관련 법/제도의 개정이나 제정이 필요하며, 철저한 소비자 요구사항 분석을 통한 핵심 서비스(killer applications)의 발굴, 비즈니스 모델 개발, 서비스 보급정책 수립 등이 선행되어야 한다. 반면에, 후자와 관련해서는 정보격차나 컴맹문제 등이 디지털 라이프의 확산을 저해하지 않을지, 또는 디지털 라이프가 구현된 후 개인프라이버스 보호, 홈네트워크 범죄, 인간 소외 등의 부정적인 영향이 없을지 등에 대한 면밀한 사전 검토가 필요하다. 그리고, 디지털 라이프의 구현을 추진하는 과정에서는 전략적인 접근이 필요하다.
참고 자료
http://kidbs.itfind.or.kr/WZIN/jugidong/1079/107904.htm
http://www.intel.com/labs/diglife/.
http://research.microsoft.com/easyliving/.
http://cooltown.hp.com/
하원규, 김동환, 최남희, 유비퀴터스 IT혁명과 제3공간, 전자신문사, 2002
오길환, 미/일의 유비퀴터스 기술개발 방향, 전자신문, 2002.12.13
노무라총합연구소, 유비퀴터스 네트워크와 시장창조, u-네트워크연구회 역, 하원규 감역, 전자신문사, 2002.
주간기술동향 통권 1149호 김기호 저
풀어쓰는 컴퓨터 역사. 조환규. 과학동아. 1992.5
http://pishon.kookmin.ac.kr/jewelcad/html/class1_2.html
http://imagesearch.naver.com/search.naver?where=dt_iphoto&query=%BC%B3%B0%E8&c=36&qt=df&sort=0&scp=0&xc=&rec