현대문화분석 : 나쁜 유저
- 최초 등록일
- 2006.09.18
- 최종 저작일
- 2006.06
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소개글
`현대문화분석`이란 과목의 기말과제로 제출했던 글입니다.
온라인 게임에서 나타나고 있는 `나쁜 유저`라는 문화적 그룹, 또는 현상에 대해 분석한 것으로, 기존 게임 관련 분석이라는 것이 대부분 게임 자체의 게임성 또는 상품으로써의 가치에 대해 논하는 내용이었기에 이러한 사회학적인 접근도 참신하고 가치있을 수 있다고 봅니다.
게임 뿐만 아니라, 사회학/문화분석 등에 관심있는 분들께 많은 도움이 되길 바랍니다.
또한 전체 22페이지 중 본문은 8페이지라는 것을 미리 밝힙니다. 나머지는 게임 관련해 어떤 참고자료를 사용해야 하는지에 대한 고민에 도움이 될까 싶어서, 실제 레포트 제출시 그대로 출처를 밝혀 몇몇 자료를 첨부해 놓았으니 그것도 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
목차
1. 나쁜 유저란?
2. 실제 사례
① 바람의 나라
- 동전 매크로
- 아이템 복사
- 현금 거래
② 거상
③ 기타
- 리니지의 성장 시스템
- 와우의 시체 지키기
3. 어디까지가 나쁜 유저인가?
4. 게임 유저의 일반적 플레이스타일 분류
① 빌드오더식, 최고의 효율을 추구하는 스타일
② 실질적 몰입감을 중요시하며 게임 월드에서 자신이 선택한 케릭터로 `일상적인 생활을 하는 과정에서` 재미를 느끼는 스타일
③ 현금거래시장을 위한 도구로 게임 플레이를 이용하는 스타일
5. 나쁜 유저의 특징 및 욕망 분석
6. 맺으며
본문내용
1. 나쁜 유저란?
"Evil User"를 번역한 용어로써, NC소프트에 재직중인 학부 선배의 세미나에서 처음 듣게 된 용어로, 대중적으로 쓰이지는 않고 게임업계에서 `게임의 룰 자체를 파괴하는` 특정 유저들을 지칭할 때 쓰인다. 여기서 말하는 게임의 룰이라는 것은 그 게임이 설정한 세계를 유지하고 있는, 게임을 창조한 이들이 설정한 법칙들의 집합이며, 따라서 이건 소위 `비매너` 플레이를 싸잡아서 이야기하는 것은 아니다.
예를 들어 어떤 누군가가 다른 이에게 욕설을 하거나, 사기를 쳤다면 이것은 `비매너`플레이로 비판을 받아 마땅하지만, 그것으로 게임 월드 자체를 붕괴시키지는 못하는데, 이것은 게임에서의 범죄행위란 게임월드도 하나의 세계라는 점에서 충분히 일어날 수 있는, 조절이나 정화가 가능한 것으로 인식 가능하기 때문이다. 이것은 마치 현실에서의 범죄와 같은 것으로 인식될 수 있을 것이다. 반면 모두가 걸어다니기로 설정되어 있는 게임에서 꽁수 또는 핵 프로그램을 써서 날아다닌다면 그것을 바로 게임의 룰 자체를 파괴하는 전형적인 `나쁜 유저`라 할 수 있을것이다.
2. 실제 사례
① 바람의 나라
1996년 정식 서비스를 시작했던 바람의 나라는 거의 세계 최초의 본격 온라인게임이라 할 수 있다. 필자는 1997년부터 이 게임을 접하기 시작했는데, 당시 평균 동시접속자는 100~200명 정도로 요즘 호응이 별로 없는 온라인게임의 동접자수도 1만 정도는 쉽게 넘기는 것을 생각한다면 매우 적은 수준이었다. 그래서 그런지 서로 직접 잘 알지는 못하더라도 일정기간 이상 바람의 나라를 하게 되면 적어도 서로의 존재 정도는 알게 되었고 , 게임 월드 내에서의 문제도 그다지 일어나지 않는 편이었다. 예를 들면, 당시에는 게임내 케릭터가 죽었을 경우 가지고 있던 장비를 모두 필드에 떨어뜨렸는데, 대개 주변의 플레이어가 그것을 지켜주는 경우가 많았다. 그러나 접속자가 늘어나고 게임의 규모가 커지면서 이런 훈훈한 광경은 더이상 찾아보기 힘들게 되었고, 결국 넥슨 은 유저의 시체로부터 나온 물품은 30분동안 지켜지도록 하는 조치를 단행할 수밖에 없었다.
참고 자료
1. <분석파 PVP고수, 노움 흑마법사 송지훈!!> [와우 인벤]
<첫 번째...98년 울티마 온라인의 기억들...> [http://www.forg.co.kr]
<한국에도 RP서버를...> [와우 플레이포럼]
"그것이 알고 싶다! 롤플레잉(RP) 서버!!" [와우 인벤]