[산업조직론]끼워팔기 사례분석( 게임 소프트웨어 끼워팔기)
- 최초 등록일
- 2006.07.01
- 최종 저작일
- 2006.06
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소개글
경쟁제한적 행태 분석 중 끼어팔기에 대한 사례를 찾아 논문식으로 작성한 레포트
게임 `리니지`의 이어 길드워를 끼워팔아 매출액을 늘리는 끼워팔기 사례 분석
목차
서론
1. 시장에서의 기업의 경쟁제한적 행동요약
(1) 정의 및 의의
(2) 유형
본론
2. 사례연구
(1) 동기
(2) 소재 및 주제
(3) 내용소개
(4) 효과분석
- 수요량변화
- 이윤구조변화
- 사회후생변화
(5) 자료분석
(6) 정리
3. 끼워팔기의 경쟁시장에 대한 영향
4. 끼워팔기의 규제 찬반론
(1) 끼워팔기 규제 찬성
(2) 끼워팔기 규제 반대
결론
1. 우리나라 현행 규제법을 통해
제시한 끼워팔기 행위에 대한 당위성 혹은 정당성 따위 판단
(1) 국내 제재수단과 효율성
(2) 사례의 당위성 판단
본문내용
1. 시장에서의 기업의 경쟁제한적 행동
(1) 정의
기본적으로 수직 관계의 상류기업과 하류기업간의 관계에서 발생.수직결합이 불가하거나 현실적 제약이 많거나 비용이 많이 드는 경우 수직결합과 동일한 결과 가져오는 기업간의 행태
(2) 유형
① 담합
② 재판매가격유지(RPM)
③ 프랜차이징
④ 약탈적 가격부과
⑤ 끼워팔기, 번들링
⑥ 기타 : 지역제한, 수량제한, 고객제한, 배타적 취급 계약, 영업활동지원금 등
2.사례연구
(1) 동기
지식기반경제하에서 소프트시장에서 일어날 수 있는 새로운 형태의 경쟁 제한행위가 발생되고 있다. 독점력 확장을 위한 끼워팔기가 그것이다.
소프트웨어 산업의 특징은 개별제품이나 개별시장 내의 경쟁보다는 시스템간의 경쟁이 더 중요하다는 것이다. 새로운 시스템이 시장에 진입하기 위해서는 기존운영체제와의 경쟁뿐만 아니라 시스템상으로 연결된 모든 소프트웨어와의 경쟁을 피할 수 없다. 이 점을 인식해야 한다. 이것은 신규기업에게 진입장벽이 된다.
소프트웨어 시장은 네트워크외부성의 효과가 강하게 나타나고 생산에 있어서 규모의 경제가 실현되고, 유통 비용이 매우 낮다는 것이다.
이러한 특징으로 소프트웨어 시장의 산업조직이 독과점으로 형성될 가능성이 높다. 즉 한 시장에서 독점력을 확보한 기업은 다른 시장에서의 시장점유율을 높이기 위해 그 독점력을 이용하고자 하는 강한 유인이 발생한다.
이런 유인은 한 소프트웨어 시장에서 다른 소프트웨어 시장으로 확산되어 가는 이른바 지렛대 효과(leveraging effect)가 나타난다.
이와 같은 독점력확장 전략으로 사용될 가능성이 높은 것이 끼워팔기이다.
(2) 소재 및 주제
- 소재 :
‘엔씨소프트’ PC방 대상으로 게임‘길드워 ’를 ‘리니지 ’에 끼워팔기 함
- 주제 :
이미 공정위에서는 본 사례에 대해 2005년 11월 적법임을 밝힌 바 있다.
그렇다면 경제학적인 분석으로 어떠한 영향이 있는지를 분석하고
적법이라 내려진 본 판결을 재고해 본다
참고 자료
1. 산업조직론 ( 저자 : 박종국 )
2. 공정거래법상 끼워팔기에 대한 규제제도 연구 ( 출처 ; 한국법제연구원 )
3. 공정거래경제학 ( 저자 : 이승철 , 출처 : 한국경제연구원 )
4. 한국인터넷문화협회 "http://www.ipca.or.kr/"
5. 엔씨소프트 “http://www.ncsoft.com/ “
6. 그 외사이트 www.lineage.co.kr / www.guildwars.co.kr