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[범죄]온라인게임 현금거래의 정당성

*진*
최초 등록일
2005.06.04
최종 저작일
2005.05
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소개글

이번 글쓰기 주제에서 거의 사람들이 선택하지 못한 사회문제 `온라인게임 아이템의 현금거래에 대한 타당성`에 대한 레포트입니다

목차

Ⅰ. 게임아이템 현거래의 의의와 규모
Ⅱ. 게임 아이템 현거래의 합법화 필요성
Ⅲ. 현금거래 반대 움직임과 사회적 문제
Ⅳ. 사회의 움직임과 정부동향
Ⅴ. 앞으로 나아갈 방향

본문내용

Ⅰ. 게임아이템 현거래의 의의와 규모
게임내 아이템의 현금거래란 게임유저가 게임을 하며 획득하거나 만든 아이템들을 현금을 받고 팔거나 다른 유저의 아이템을 사는 것을 말한다.
얼마전까지만 해도 생소하게 들리던 말이었지만 이미 게임내 아이템은 현금과 동일한 가치를 지녔으며 아래의 보도자료와 같이 그 수준은 간과하지 못할만큼 커진 상태이다.

국내 최대의 아이템 현금거래 중개 업체인 아이템베이에(대표 김치현 www.itembay.com) 따르면 현재 가입자는 230만 명을 넘어서고 있으며, 일평균 4천명 정도가 새롭게 회원으로 등록하고 있는 것으로 나타났다. 즉 아이템 현금거래를 중개해주는 단일 사이트의 회원수가 250만 명을 돌파할 날이 머지않은 것이다. 아이템베이가 현거래 중개 사이트 중 40% 정도의 시장 점유율을 차지하고있으므로 아이템베이를 제외한 나머지 수많은 사이트들의 회원수와 중개 사이트를 이용하지 않고 직접 거래를 하는 이들의 수를 합치면, 대략 600~700만 명의 게임 이용자들이 현금과 게임 아이템을 맞바꾸고 있는 것으로 파악된다.
또한 지난 2004년 온라인 게임의 아이템은 1회 평균 7~8만원 정도에서 거래되고, 전체 시장 규모는 7천억~8천억원에 이를 것으로 추산됐다
아이뉴스24 WWW.INEWS.CO.KR 2004년12월기사

그러나 거래가 합법적인 보호하에 이루어지지 않고 있기에 규모가 커지는 만큼 여러 가지 사회 범죄도 많이 발생하게 되었으며 그런 사례가 적던 과거에는 게임 아이템의 해킹에 대해 죄를 인정하지 않거나 아이템의 현금성을 인정하지 않았으나 최근의 움직임을 보면 게임아이템의 현금성과 그로인한 죄를 인정하고 있다.
04.10.2일 방송된 SBS의 법정프로그램인 “솔로몬의선택”에서는 게임내 아이템을 훔치고 이를 현금화한 피고인에 대해 다룬 적이 있었는데 당시 탤런트 패널 총 7명중 5명은 사기죄로 보았으며, 온라인 투표에 참가한 네티즌들은 ‘88.3%가 사기죄, 11.7%가 사기죄가 아니다’ 라는 의견을 제시했다. 프로그램에 참여한 변호사들은 ‘3명이 사기죄라고 의견을 피력했으며, 1명만이 사기죄가 아니다’ 라고 하여 그 현금성을 인정하였다.
현재 사람들 사이에서는 “게임 아이템의 현금거래를 합법화하여 양지에서 이루어 져야한다”는 의견과 “법적으로 강력히 근절하여 현금거래를 못하도록 해야한다”는 의견이 대립되고 있는 바이다.

참고 자료

없음

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*진*
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