[국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례
- 최초 등록일
- 2005.05.13
- 최종 저작일
- 2004.12
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소개글
국제경영전략 수업의 기말레포트로 작성한 자료입니다.
직접 자료를 수집해서 한 편의 사례를 작성해 보는 것이 과제였습니다.
플레이스테이션을 직접 유통하기 위해 한국에 진출한 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEK)를 다뤘습니다.
더불어 한국 콘솔 게임 산업에 관한 전반적인 내용도 포함되어 있습니다.
사례를 직접 작성하는 과제가 있는 분께 큰 도움이 되리라 생각합니다.
목차
1. 콘솔(consol) 게임 산업의 개요
2. 한국 콘솔 게임 시장의 문제
3. 한국 콘솔 게임 시장 도전사
4. 소니 직접 한국에 상륙
5. 한국 콘솔 게임 시장의 三國志
6. 향후 국내 콘솔 게임 시장의 판도와 랙마켓에서의 100만대 판매가 가지는 의미
▶ 참고 자료
본문내용
4. 소니 직접 한국에 상륙
더 이상의 제휴마저도 이루어지지 않을 것만 같았던 국내 콘솔 게임 시장에, 2001년 11월 소니는 SCEK(Sony Computer Entertainment Korea Inc.) PlayStation2 비디오 게임기를 한국에 정식으로 공급하고, 게임 소프트웨어의 개발 및 유통을 담당하는, SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.)의 한국법인.
를 설립하며 본격적인 진출을 선언하였다. 이미 플레이스테이션으로 카마엔터테인먼트와의 제휴를 통해 국내 시장을 경험한 적이 있던 SCEI(Sony Computer Entertainment Inc.) 처음에는 소니사의 게임 관련 자회사로 출발하여, 독립법인으로 성장한 콘솔 게임 산업의 세계적인 기업.
는, 제휴보다 직접 투자가 한국 시장에 유리하다고 판단하고, 공격적인 마케팅을 앞세워서 한국 콘솔 게임 시장 공략에 나섰다. SCEK는 SCEI의 한국 지사로서, 한국 내에서 판매되는 플레이스테이션2에 대한 마케팅과 유통, 판매를 담당하고 있다.
SCEI는 일본 소니가 가전산업의 불황으로 고전하던 중 상황을 만회하고자 1993년 11월에 설립한 기업이다. 당시 소니는 누적되는 적자로 인하여 기업의 존립이 흔들릴 정도였다. 그즈음에 등장한 것이 SCEI의 PS라는 콘솔 게임 플랫폼이었다. 당시 세계 콘솔 게임 시장은 닌텐도와 세가가 양분한 상태였고, 소니의 도전은 무모해 보였다. 그러나 소니는 닌텐도와 세가의 허점을 철저히 공략했고. 결국 소프트웨어의 양과 질에서 두 기업을 압도하며, 콘솔 게임업계의 선두를 차지하였고, 소니를 회생시키는 원동력 역할까지 해냈다.
93년 설립된 SCEI는, 94년과 95년에 미국과 유럽에 진출하면서 본격적인 국제 경영 활동을 시작한다. 미국에서는 세가와 유럽에서는 닌텐도와 경쟁하며 성장한 SCEI는 97년에는 홍콩, 그리고 2001년에 한국에 지사를 설립한다. 이 과정에서 SCEI는 세계 제일의 콘솔 게임업체가 되었으며, 플레이스테이션에 이어 플레이스테이션2를 선보이면서 본격적인 선두 굳히기에 들어갔다. 반면, 닌텐도는 SCEI에 고전을 면치 못하자 휴대용 게임기 TV에 연결하는 것이 아닌 게임기 자체에 LCD가 있는 게임 플랫폼.
인 GAMEBOY의 육성에 집중하게 된다. 그러나 세가는 적자를 이기지 못하고 콘솔 게임 산업에서 철수를 하고 만다. 단, 하드웨어 사업은 철수하되 소프트웨어 사업은 계속 진행한다는 결론을 내렸다. 이렇게 상황이 변하자 콘솔 게임업계에서 SCEI는 절대적인 경쟁우위를 점하고, 시장 점유율은 계속 증가하고 있다.
현재 SCEI는 전 세계적으로 콘솔 게임 산업에서 절대적인 우위를 점하고 있다.
참고 자료
㈜소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 홈페이지 www.scek.co.kr