소개글
청소년 방과후 활동중 온라인게임을 통한 문제행동과의 관계
목차
제 1 장 서 론
제 2 장 청소년의 방과 후 활동의 고찰
제 1절 이론적 논의
1. 청년 초기의 발달적 특성
2. 방과 후 활동
제 2 절 청소년의 방과 후 활동의 실태
1. 혼자공부
2. 학원공부
3. TV나 비디오 시청
4. 독서
5. 운동
6. 컴퓨터 게임 · 채팅
7. 배회
제 3 장 청소년과 온라인게임
제 1 절 온라인게임의 개념과 현황
1. 게임의 장르와 유형
2. 온라인게임의 특징
제 2 절 게임의 기능과 영향
1. 게임의 순기능
2. 게임의 역기능
제 3 절 온라인게임의 이용실태
제 4 장 온라인게임 이용관련 문제점 고찰
제 1 절 이론적 논의
제 2 절 온라인게임 이용실태분석
제 5 장 결 론
본문내용
제 1 장 서 론
청소년이 성인의 보호 없이 혼자 보내는 방과 후 자유로운 시간은 청소년들의 적응을 증진시킬 수 있는 기회이기도 하지만(Larson, 1997) 아동과 청소년의 대부분의 일탈행동이 학교생활 이후에 발생하므로(Newman, Fox, Flynn, & Christeson, 2000) 위험의 가능성이 내재하고 있다. 특히 사회적으로 청소년 발달에 유해한 환경이 난무하고 비행 청소년의 연령이 하향화되면서 청소년이 개입되는 사회적 문제가 증가하고 있는 한국의 현실에서 청소년의 방과 후 활동 지도가 그 무엇보다도 시급하다고 볼 수 있다(김희화, 2003).
특히, 오늘날 대부분의 청소년이 학교에 다니고 있기 때문에 자유로운 활동가능 시간은 방과 후 시간이 된다. 사회적으로 청소년 발달에 유해한 환경이 난무하고 비행 청소년의 연령이 하향화 되면서 청소년이 개입되는 사회적 문제가 증가하고 있는 현실에서 청소년의 방과 후 활동시간의 중요한 영역을 차지하고 있는 온라인 게임은 단순한 여가 · 놀이의 수단에 머물지 않고 청소년들의 일상생활의 불가결한 일부분으로서, 한국사회 청소년 문화를 특징짓는 가장 중요한 구성요소의 하나로 자리매김 되고 있다(이종원, 2003).
본 글에서는 청소년 방과 후 활동에 관한 연구 및 청소년 온라인게임 실태분석에 관한 연구논문을 수집, 요약하여 청소년의 방과 후 활동의 고찰과 현재 청소년들의 즐겨하는 온라인게임의 내용을 살펴 봄으로써, 청소년이 왜 온라인게임을 좋아하는지를 고찰해 보고, 그로인한 문제행동 발생원인 및 유형을 토대로 그 개선책을 모색하고자 한다.
참고 자료
1. 국내문헌
이종원(2003), “청소년들의 온라인게임 이용실태 연구”, 한국청소년개발원.
김희화(2003), “청소년의 방과 후 활동 유형과 문제행동과의 관계”, 한국청소년개발원.
조아미/방희정(2001), “사이버관련 청소년의 문제행동 - 음란성과 폭력성을 중심으로”, 청소년정책연구 제2호, 한국청소년정책학회.
방희정(2001), “한국 사회에서의 청소년 놀이문화 분석”, 청소년정책연구 제2호, 한국청소년정책학회.
이선경(2001), “청소년의 인터넷 사용 현황과 우울 및 자기통제력과의 관계”, 서강대학교 석사학위논문.
김종범(1999), “인터넷 중독 하위 집단의 특성 연구 - 자존감, 우울, 외로움, 공격성을 중심으로”, 연세대학교 석사학위논문.
2. 기타자료
청소년백서, 2003.
경찰백서, 2003.
리니지Ⅱ(1992),「공식가이드북」, 제우미디어:서울.
3. 인터넷자료
한국청소년개발원 http://www.youthnet.re.kr/
한국청소년단체협의회 http://ncyok.or.kr/main.asp
한국청소년상담원 http://www.kyci.or.kr/
한국청소년학회 http://www.kyra.or.kr/
한국청소년정책학회 http://www.youthpolicy.net/
한국성폭력상담소 http://www.sisters.or.kr/
한국청소년보호위원회 http://www.youth.