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레이싱 게임 분석

*두*
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최초 등록일
2023.06.28
최종 저작일
2022.10
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목차

1. Background
1) GAME이란?
2) RANDOM의 중요성
3) 인간은 단순하다
4) We need 임장감

2. 레이싱게임
1) 구조분석
2) 목표
3) 사례분석 1 - 슈퍼마리오 카트
4) 사례분석 2 - 이니셜 D
5) 사례분석 3 - 크레이지 택시
6) 사례분석 4 - 시티 레이서
7) 사례분석 결과

본문내용

1. Background
1) GAME이란?
우리나라에서는 게임을 오락이나 유희의 동의어로 사용하고 있지만 원래는 다른 의미였다. ‘game’의 어원을 살펴보면 game은 원시게르만어에서 집합적 의미를 부가하는 접사 ga- 와 사람을 뜻하는 mann이 합쳐서, 사람들이 함께 모이는 것을 뜻했다. 즉, 고대영어에서 gamen은 장난, 재미, 즐거움을 뜻하게 되는 것이다. 영어로 ‘Game’이라는 단어는 사냥감이라는 의미가 있다. 여기에 Big을 붙인 'Big game'은 코끼리나 코뿔소 등 사냥하기 어려운 커다란 사냥감이라는 의미가 있다.
사냥이 과거 원시시대의 생존을 위한 중요한 생존기술이었듯이 게임은 단순한 유희나 놀이가 아니라 생존을 위한 필수 기술이었다. 게임은 학습과정이고, 놀이공간은 실제 행동을 시뮬레이션 하기 위한 가상공간 그 자체다.
게임이론으로 유명한 사람으로는 《라프 코스터의 재미 이론》의 저자인 라프 코스터(Raphael Koster)가 있다. 그는 미국의 게임 디자이너로 《울티마 온라인》의 리드 디자이너와 《스타 워즈 갤럭시즈》의 크리에이티브 디렉터이다. 2006년 7월 아리애를 설립해 온라인 플랫폼 메타플레이스를 제작하고 있다. 그가 쓴<재미이론>에 따르면 게임은 패턴의 학습이다. 게임의 재미는 퍼즐 등 특정한 구조의 행동을 익혀 숙련되는 과정에서 발생한다. 사용자는 게임의 구조에 제대로 학습을 하게 되면 몰입(Flow) 현상이 일어나 재미를 느끼게 된다.
여기서 ‘몰입(Flow)’에 대한 연구는 Csikzentmihalyi(1975)로 부터 비롯되었으며, 물 흐르듯이 자연스럽게 자신이 하고 있는 일에 빠져드는 개인의 심리 상태를 이르는 용어이다. 즉, 내적 동기를 유발할 수 있는 상황에서 학습자들의 자발적인 참여에 의한 심리적인 몰입상태를 ‘플로우’, 학습자들의 주관적 정서를 측정한 결과인 ‘플로우 상태(flos state)’에 대한 보고를 하는 것을 ‘플로우 경험(flos experience)을 하였다’라고 정의한다. 몰입이론은 이러한 플로우 경험-경험자가 행위자체에 스스로 집중하여 즐거움을 느끼게 되는 경험-을 이론화한 것이다. 플로우는 플로우의 준비 단계에서 플로우의 전제조건이 충족되고, 플로우 시작 단계와 플로우 경험 단계를 거쳐 플로우의 결과를 얻게 된다는 특성이 있다.

참고 자료

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