소개글
국제경영론 시간에 발표한 자료입니다.
삽입도표, 그림이 많아서 깔끔합니다.^^
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목차
1. 온라인 게임산업 시장분석
2. NC SOFT 회사개요
3. NC SOFT 경쟁력
3. 해외시장 글로벌 전략
- 해외진출배경
- 대만
- 미국
- 일본
- 중국
4. 결론
5. 참고문헌
본문내용
온라인 게임 산업
온라인 게임의 정의
온라인 게임은 광의의 의미로 유, 무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 pc, 휴대단말기, 콘솔기반의 컴퓨터 게임을 말하며 협의의 의미로는 통신 네트워크상에서 다수의 사용자들이 클라이언트 단말기를 통하여 게임 서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임
온라인게임은 게임을 제공하는 회사의 게임 서버에 접속하여 즐기는 게임이다. 클라이언트 컴퓨터는 서버에서 제공하는 정보를 화면에 보여주는 역할을 한다. 멀티 플레이 지원을 해준다는 점에서 스타크래프트 배틀넷과 유사해 보이지만 배틀넷과는 다르다. 배틀넷 서버는 게임을 직접 지원하지 않고 단지 게임을 원하는 사용자들을 연결해주는 역할을 한다. 이에 비하여 온라인게임 서버는 사용자가 돌아다니는 게임 공간과 사용자 캐틱터 등에 대한 모든 정보를 저장하고 게임을 실행한다.
온라인게임은 게임의 한 형태이다. 그러나 단순한 게임이 아니라 디자인, 시나리오, 음악, 애니메이션, 소프트웨어 등의 요소들이 혼합된 종합 예술이다. 종합 예술로써의 게임은 유희문화의 하나 혹은 놀이상품의 하나인 하위개념을 이루는 것이 아니라, 상위개념에 속하는 개념이다. 온라인게임은 상호작용하는 유희적 요소를 극대화한 영상 표현 예술이다. 게임은 허구성(fictionality), 진실성(reality), 개성(individuality), 보편성(universility), 상호작용성(interaction)을 특징으로 한다. 산업적 측면에서 볼 경우 온라인게임은 엔터테인먼트 산업 성격과 전자 산업이 통합된 종합 산업이다.
또한 부가가치가 높고 창의적인 아이디어를 필요로 하는 산업이다. 문화적으로 보았을 때 게임은 말, 그림, 소리, 움직임 등의 구성요소와 컴퓨터 기술이 종합된 놀이 문화이다. 사회적으로는 게임에 내재한 중독성으로 부가되는 사회 문제를 유발하기도 한다. 그러나 게임을 이용하는 것이 학습에 도움을 주는 특징도 있다.
참고 자료
참고문헌
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권영철, 무한경쟁시대의 전략적 제휴 ,경문사, 1994.
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< 참고 사이트 >
엔씨소프트 홈페이지(www.ncsoft.co.kr)
인터넷 마케팅 통계센터(www.ims.co.kr)
한국첨단게임산업협회(www.game.or.kr)
KOTRA (www.kotra.or.kr)
대한민국 통계정보시스템 (kosis.nso.go.kr)