[경영정보시스템] 정보사회/ 엔터테인먼트 / 미래의 기술
- 최초 등록일
- 2003.11.28
- 최종 저작일
- 2003.11
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소개글
이것도 발표준비용 자료라 그림도 풍부하고 내용도 많이 만들었습니다.. 사용하셔도 후회없으실꺼예요
목차
☻ 서론
☻ 본론
ℹ. 엔터테인먼트 디지털 컨텐츠
1. 인터넷 방송
2. e-Book
3. 게임
4. 인터넷 영화
5. 인터넷 음악
ⅱ. 가상현실과 엔터테인먼트
1. 가상현실의 개념
2. 가상현실의 또다른 나 -아바타
3. 가상현실의 미래
☻ 결론
본문내용
현재 사회의 가장 큰 변화는 거의 모든 산업분야에서 엔터테인먼트적인 요소가 경쟁상대를 누를 수 있는 강력한 도구로 등장하였다는 것이다. 사람들은 엔터테인먼트에 더욱 많은 시간과 돈을 투자하며, 심지어는 일하는 중, 공부를 하는 중에도 엔터테인먼트를 찾는다. 일과 엔터테인먼트가 공존하는 그런 시대가 바로 지금인 것이다. Fun Factor Everywhere, 즉 일할 때나 놀 때나 항상 즐거움의 요소가 필요하다는 것이 현재 사회의 트랜드이며, 앞으로도 가속화될 것으로 여겨진다. 엔터테인먼트의 속성은 인간이 한 쪽에 있고, 그에게 재미있는 것, 즐거운 것을 제공한다는 것이다. 영화, 게임, 음반, 영상, 스포츠, 서적, 방송, 광고, 에니메이션, 스포츠 등 여러 가지의 엔터테인먼트의 컨텐츠들은 미디어를 통하여 사람들에게 전달되어진다. 이러한 미디어는 정보통신의 발달과 디지털 혁명으로 인하여 TV, 라디오, 잡지, 신문 등의 고전적인 의미의 미디어에서 CATV, DBS, PC 등의 새로운 기술의 뉴미디어까지 많은 종류로 발전되었고, 사람들은 그로 인하여 원하는 종류의 정보를 시간이 허락하는 한 거의 무한대로 받아들일 수 있게 되었다. 모든 정보를 0과 1로 표현할 수 있는 디지털 기술은 그러한 정보를 PC와 인터넷을 통하여 이를 이용하는 모든 사람들에게 손쉽고 빠르게 전달하게 된 것이다.
참고 자료
없음