엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
- 최초 등록일
- 2022.03.01
- 최종 저작일
- 2021.10
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소개글
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목차
I. 서론
II. 본론
1. 대한민국 게임 시장의 개략
2. 대한민국 게임 시장의 역사
3. ‘리니지라이크’ 게임의 개념과 한계
4. 기존 대한민국 온라인 게임의 한계와 극복 방안
5. 대한민국 게임 시장의 향후 전망
III. 결론
본문내용
지난 8월 26일, 국내의 거대 게임사 ‘엔씨소프트’는 야심차게 준비한 신작 모바일 MMORPG인 ‘블레이드 앤 소울 2’를 게임 시장에 본격적으로 선보였다. 지난 2012년에 출시하여 독특한 배경과 미려한 그래픽, 잘 만들어진 오리지널 사운드트랙 등으로 인기를 끌어 해외 서비스도 성공을 거두는 등, 제작사 엔씨소프트에게 오랜 기간 동안 안정적인 수익을 가져다주었던 원작 ‘블레이드 앤 소울’의 후속작인 동시에, 본래 PC로만 즐길 수 있던 원작을 최근의 트렌드에 맞춰 모바일 게임으로도 즐길 수 있도록 내놓은 작품이었다.
하지만 ‘블레이드 앤 소울 2’를 출시하기 위한 엔씨소프트의 노력에도 불구하고, 블레이드 앤 소울 2는 소비자와 시장의 기대를 충족하는데 실패하였고, 결국 출시 전날 기준으로 80만 원이 넘던 엔씨소프트의 주가는 이 보고서가 작성되는 10월을 초순을 기준으로 60만 원에 채 미치지 못하는 수준으로 하락하고 말았다. 일반적으로 신작이 출시되기 직전에 고점에 도달한 주가가 게임 출시 이후 약간의 하락을 거치는 것은 게임 업계와 주식 시장에서 일반적인 현상이지만, 엔씨소프트의 경우에는 블레이드 앤 소울 2가 출시되기 전이 고점도 아니었고, 출시 이후의 하락폭이 지나쳐서 특수한 사례로 주목받게 된 것이다.
그렇다면 블레이드 앤 소울 2는 어째서 시장과 소비자의 기대를 충족할 수 없었을까. 어떤 사람들은 엔씨소프트가 3개월 전에 야심차게 내놓은 모바일 MMORPG ‘트릭스터 M’의 실패에 따른 영향이라고 말하기도 한다. 또 어떤 사람들은 블레이드 앤 소울 2가 전작인 블레이드 앤 소울과 플레이 방식이 판이하게 다르며, 원작의 다양한 요소를 반영하지 못했기에 실패를 했다고 말하기도 한다. 하지만 보다 세심한 시각으로 접근하자면, 블레이드 앤 소울 2의 실패와 뒤이은 엔씨소프트의 주가 하락의 원인이란, 미시적인 관점에서 보자면 엔씨소프트의 주력인..
<중 략>
참고 자료
한국콘텐츠진흥원, <2020 대한민국 게임백서>
윤형섭."한국 게임의 역사 정리에 대한 고찰."한국게임학회지8.1(2011):11-18.
전훈. "국내 온라인 게임 산업의 구조 및 성과 분석." 국내박사학위논문 서울과학기술대학교, 2015. 서울
이민재. "국내 온라인게임산업의 발전과 육성 및 규제정책에 관한 연구." 국내석사학위논문 고려대학교 대학원, 2005. 서울