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경영 ) 최근 제품이나 서비스를 사용하면서 생동감이 높거나 낮았던 사례를 생각해보고 찾아보자. 그 사례를 하나 찾아서 어떤 이유로 생동감이 높고 낮다고 생각 했는가 그리고 생동감이 높고 낮은 경험을 촉진시킨 디자인 요소는 어떤 것 들이 있었나

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최초 등록일
2021.08.06
최종 저작일
2021.08
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 최근 제품이나 서비스를 사용하면서 생동감이 높거나 낮았던 사례를 생각해보고 찾아보자. 그 사례를 하나 찾아서 어떤 이유로 생동감이 높고 낮다고 생각 했는가? 그리고 생동감이 높고 낮은 경험을 촉진시킨 디자인 요소는 어떤 것 들이 있었나?
2. 최근 제품이나 서비스를 사용하면서 상호작용성이 높거나 낮았던 사례를 생각해보고 찾아보자. 그 사례를 하나 찾아서 어떤 이유로 상호작용성이 높고 낮다고 생각 했는가? 그리고 상호작용성이 높고 낮은 경험을 촉진시킨 디자인 요소는 어떤 것 들이 있었나?

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

일상생활 속에서 사람들은 많은 제품 또는 서비스들을 자연스럽게 마주하며 살아가고 있다. 비슷한 제품 또는 서비스를 마주하더라도 사람들마다 그것을 받아들이는 정도의 차이에는 분명히 존재하고 있지만, 큰 틀에서 객관적으로 바라본다면 일반적으로 사람들이 제품 또는 서비스를 받아들이는 것에는 대중적인 부분들이 있다. 예를 들어 100명의 사람들 중 유사한 제품 A와 B를 보았을 때, 둘 중 한 제품을 더 많이 선호하고 선택하는 것을 볼 수 있을 것이다. 이러한 경향에 대한 이유는 사람들의 감각적 경험의 실재감 때문에 일어날 수 있다. 이러한 실재감은 어딘가에 존재하는 느낌 또는 지각(The sense of being there)을 의미하는 개념으로 실재(實在)와는 다른 의미며, 주관적인 인식이다.1) 즉, 물리적인 접촉이 배제되어 있는 가상환경에서 생성되는 것으로 외부환경의 변화에 따라서 사람들의 감각적 경험을 효과적으로 조절하는 요인이 되는 것이다. 이러한 실재감에 있어서 많은 영항을 주는 것이 지각적 속성을 나타내는 생동감과 행동적 속성을 나타내는 상호작용성이 있다. 생동감은 오감으로 느끼는 자극이 얼마나 사실적인지 판단하는 요소이며, 상호작용성은 어떠한 행동에 얼마나 사실적으로 반응하는지 판단하는 요소이다.

참고 자료

김지심, 강명희. 기업 이러닝에서 학습자가 인식한 교수실재감과 학습실재감, 학습효과의 고조적 관계 규명. 아시아교육연구. 2010. 11권 2호 29-56쪽 참고.
스투시. [유튜브 트렌드]‘유튜브’ 앱 세대별 사용자/사용시간 현황(2021년 1월/와이즈앱·와이즈리테일 리포트). 네이버 블로그. 2021. Retrieved from https://blog.naver.com/stussy9505/222268187627.
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