확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
- 최초 등록일
- 2021.03.20
- 최종 저작일
- 2020.08
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소개글
"확률과통계 소논문 수상작 _ 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석"에 대한 내용입니다.
확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
목차
Ⅰ. 서론 및 연구 목적
Ⅱ. 선행 연구 검토
1. 용어 정의 및 현황
Ⅲ. 연구 설계
1. 확률형 아이템으로부터 원하는 아이템을 취득할 기댓값
가. 이항분포
나. 음이항분포
2. 대중들의 인식 조사
Ⅳ. 연구 결과
1. 확률형 아이템에서 원하는 아이템을 얻을 확률
가. 이항분포를 이용한 분석
나. 음이항분포를 이용한 분석
2. 대중들의 인식 조사
3. 결과 해석
Ⅴ. 한계점 및 의의
1. 한계점
2. 의의
본문내용
최근 가장 자주 언급되는, 인간을 지칭하는, 새로운 키워드는 아마 호모 루덴스(Homo Ludens)일 것이다. 네덜란드의 역사학자 요한 하위징어는 ‘호모 루덴스’라는 제목의 저서에서 인간의 본질이 유희에 있음을 역설했다. 그렇다면 아마 ‘게임’하고자 하는 것 역시 인간의 본능일지도 모른다. 게임은, 그 존재 목적이 재미에 있다. 물론 게임이 예술의 한 형태인지, 스포츠의 일종인지, 아니면 오락으로써 그 기능을 다 할 뿐인지에 대해서는 여전히 상당한 논쟁이 있다. 그러나 그럼에도 게임이 재미있다는, 혹은 재미있어야 한다는 것에는 모두가 동의할 것이다. 게임은 재미있고, 그렇기 때문에 상당히 유혹적이며 어떤 의미에서는 현혹적이기까지 하다.
게임은 그러나 단순히 재미있기만 한 것은 아니다. 게임은 그 자체로 엄청난 규모의 사업이자 산업이다. 특히 한국의 게임(들)은 세계적으로 경쟁력을 갖춘, 소위 말하는 ‘효자’ 수출 상품이다. 흔히들 예상하는 것과 달리 심지어는 ‘K pop’으로 대표되는 대중음악 시장의 몇 십배에 달하는 수출액을 자랑하기까지 한다.
그러나 이러한 게임들은, 위세가 커지면 커질수록 더 많은 수익을 창출하기 위해 다양한 방법을 고안해왔다. 소위 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고 불리는 확률형 아이템 역시 그러한 방법 중 하나이다. 몇몇 게임들에서 시작된 이러한 확률형 아이템은 현재 사용되지 않는 게임이 거의 없을 정도로, 부분 유료화 정책을 택한 게임들의 주요 수익 창출 수단이 되었다. 또한 유명 게임 제작사 넥슨에서 제작한 ‘오버히트’등 캐릭터의 카드를 뽑아 모으는 것을 주요 게임 플레이 요소로 삼아, 확률형 아이템을 전면적으로 재미 요소로 내세운 게임들 역시 등장하였다. 물론 이러한 확률형 아이템들은 게임 유저들에게 색다른 재미를 주기도 하지만 상당히 강한 사행성 모델의 모습을 보여주고도 있다. 안타깝게도 게임 산업은 콘텐츠 산업의 폐쇄성과 IT 산업의 신속성을 모두 가지고 있어, 규제하기가 특히나 더 어렵다.
참고 자료
"20TOTS EPL 선수팩 확률 고지." 넥슨. n.d. 수정, 2020년 8월 7일 접속,
http://iteminfo.nexon.com/probability/fo4?sn=2310.
김영준. 대한민국 게임백서. 나주: 한국콘텐츠진흥원, 2019.
원병우. 2002년 게임 시장 분석 - 패키지 게임. n.p.: 게임 메카, 2003.
이경민. 확률형 아이템 자율규제 현황 - 확률형아이템 자율규제의 시작과 의미. 서울: 게임 이용자 보호센터, 2017.
"통계학의 이해." 통계교육원. n.d. 수정, 2020년 8월 7일 접속,
https://sti.kostat.go.kr/coresti/site/edu/edu_ulearn/detail.do?kisu_code=6903&lecture_code=2491&gmenu=3&rmenu=01&cmenu=010402