소개글
"디지털 자아와 디지털정체성으로 분석한 한국 대중문화의 멀티 페르소나 현상"에 대한 내용입니다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 자아와 정체성, 디지털 자아와 디지털 정체성
1. 자아와 정체성
2. 디지털 컨버전스의 발달
3. 디지털 자아와 디지털 정체성
Ⅲ. 디지털 정체성 이론으로 분석한 한국 대중문화 사례
1. 유재석
2. 펭수
3. 디지털 정체성 이론으로 분석한 유재석과 펭수
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고문헌
본문내용
인간에게 있어 정체성은 자기 자신을 규정하여 타인과 구분 지으려는 시도이며, 역사적으로 인류는 정체성에 대한 논의를 이어왔다. 그리고 정체성의 핵심에는 ‘자기동일성’, 즉 불변한다는 개념으로 여겨졌다. 그러나 현대사회에서는 과거보다 다양한 혈통, 직업, 성 정체성 등이 존재하므로 한 인간이 훨씬 다양한 상황에 접하는 일이 많아졌다. 더 나아가 정보통신기술이 발달하며 인간의 삶은 혁신적으로 변화하고 있다. 이제 우리는 가정, 직장, 또래 모임 등에서 각기 다른 모습을 내세울 뿐만 아니라, 언제 어디에서나 접할 수 있는 디지털 기술로 자신의 모습을 바꿀 수 있다.
디지털 환경은 인류에게 새로운 개념의 디지털 정체성을 가져왔다. 가상공간에서 자아는 유동적이다. 사람들은 이제 자신의 자아를 플랫폼과 콘텐츠에 맞게 변화시키기 시작했다. 최근 세계에서 최고 수준의 ICT 기술 발전 을 이룬 대한민국에서는 대중문화에서 재미있는 현상이 나타나기 시작했다. ‘캐릭터’의 개념이 현실로 들어온 것이다. 음악, 방송 등의 분야에서 ‘본캐’와 ‘부캐’ 의 개념이 등장하고 더 나아가 캐릭터 자체를 실재 인물과 구분 짓고 또 다른 하나의 현실 인물로 받아들이는 현상이 일어났다. 대중들은 몰입하여 이 캐릭터 놀이를 함께 즐기며 실재 인물과 캐릭터를 연관하여 이야기하는 것을 거부하는 현상까지 일어나고 있다.
위의 대중문화 현상에서 느낄 수 있는 것은 현대인의 정체성이 마치 다양하게 분리되는 것처럼느껴진다는 것이다. 해당 현상을 지칭할 적당한 말을 꺼내기 쉽지 않아 이 논문에서는 ‘멀티 페르소나’라는 용어를 가져오기로 한다. 김난도 등(2019: 197)은 멀티 페르소나를 설명하기 위해 사람들이 자기 상황에 맞는 여러 개의 가면을 그때그때 바꿔 쓰고 있다 고 이야기한다. 그리고 사람들이 바꿔 쓰는 이 복수의 가면을 멀티 페르소나라고 정의한다. 이는 구스타프 융의 페르소나 개념을 바탕으로 재정의한 것이며, 복잡하고 개인화된 다매체가 있는 현대사회에서 나온 주요한 현상으로 언급한다.
참고 자료
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