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문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로

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최초 등록일
2021.01.19
최종 저작일
2016.06
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소개글

문화콘텐츠학과 전공 수업(성적 A+)인 <문화콘텐츠 기획 입문>에서 작성했던 한국 온라인 게임 평가서입니다.
검은 사막을 중심으로 한국 RPG 게임의 개선 방향에 대해 쓰여 있습니다.
한국 온라인 게임에 대한 내용에서 도움을 얻으실 분들에게 유용했으면 좋겠습니다!

목차

1. 서론 : 평가 대상 선정 이유

2. 본론
2.1. 콘텐츠 개요
2.2. 평가 내용
2.3. 개선안

3. 결론

본문내용

게임은 이미 우리 삶의 일부가 되었다. 사람들은 집, 학교, 대중교통 안에서 심지어 학교나 직장에서도 게임을 한다. 이는 게임 전용 콘솔이나 PC에서 뿐만 아니라 휴대용 게임기에서도 게임을 할 수 있고, 최근에는 스마트폰용 게임을 즐기기 때문이다. 이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초로 온라인 게임이 아니라 모바일 게임(‘블레이드’)이었다. 또한 <2015 대한민국 게임백서>에 따르면 최근 이용하고 있는 게임 분야로는 ‘모바일 게임’(86.2%)을 가장 많이 들었고, 다음으로 ‘온라인 게임’(60.3%), ‘PC용 패키지게임’(20.9%), ‘휴대용 콘솔게임’(9.5%) 등의 순으로 이용하는 것으로 나타났다. 하지만 이러한 게임 산업의 흐름 속에서도 아직 한국 온라인 게임의 입지는 유효하다. 모바일 게임시장이 점점 커지는 추세이긴 하지만 아직까지는 국내 게임의 플랫폼별 수출 규모를 볼 때 한국 온라인 게임은 여전히 국내 게임 산업의 주된 기둥인 것이다. 2013년 온라인 게임 수출액은 2,445,890천 달러인 반면, 모바일 게임은 222,620천 달러였으며, 2014년 온라인 게임의 수출액은 1,857,400천 달러인 반면, 모바일 게임은 1,099,195천 달러였다. 게임을 하는 목적에 있어서도 온라인게임은 스트레스 해소나 재미를 위해서 하는 게 큰 반면, 모바일 게임은 시간을 때우기 위해서나 어디서든 편리하게 즐길 수 있어 하는 게 크다. 게이머에게 ‘재미’를 준다는 게임의 목적으로 볼 때도 모바일 게임보다는 온라인 게임이 의미가 더 큰 것이다. 또한 모바일 게임의 경우 하나의 게임을 즐기는 기간이 평균 14.7주 (약 3~4개월)로 가장 짧은 반면, 온라인 게임은 주중 95분, 주말 144분으로 가장 길다는 점에서도 온라인 게임의 입지가 드러난다. 하지만 이런 입지를 미래에도 지속시키기 위해 지금의 상태를 진단해보는 것은 의미가 있는 일이다.

참고 자료

노상규 외, 『한국 온라인게임 산업의 발전과정과 향후 과제』, 서울대학교 출판부, 2007.
위정현, 『온라인게임 비즈니스 전략』, 제우미디어, 2006.
한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실, 『2015 대한민국 게임백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2015.
홍순도 외, 『베이징 특파원 중국 문화를 말하다』, 서교출판사, 2011.
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소개
안녕하세요, 대학생 시절 작성했던 문서들을 늦게나마 공유하게 되었습니다 :)
아주대학교 인문학부를 평점평균 4.35, 1년 조기 졸업으로 나왔습니다.
제가 작성했던 자료들이, 특히 수강하시는 과목과 적합하게 어울려 도움이 되기를 바랍니다!
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