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E스포츠의 세계 전체 범위 족보

*동*
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최초 등록일
2020.12.22
최종 저작일
2020.11
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소개글

2020년도 신설 과목 e스포츠의 세계 전체 범위 (1주~14주차)에 해당하는 모든 강의 내용 및 도표 직접 타이핑해서 만든 자료입니다. 신설 과목일 당시 전체 성적 99점으로 a+ 받았습니다.(1점은 아마도 출석 한 번 빼먹어서 그런 것 같아요)

목차

1. 1주차
2. 2주차
3. 3주차
4. 4주차
5. 5주차
6. 6주차
7. 7주차
8. 8주차
9. 9주차
10. 10주차
11. 11주차
12. 12주차
13. 13주차
14. 14주차

본문내용

· 문화 키워드
- 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물
- 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 포함)

e스포츠 문화 현상
· e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가 (대통령배 아마추어 e스포츠 대회주최, 제11회 월드 챔피온십 국제 e스포츠연맹 개최)
· 20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 (1990년대 PC방 문화에서 스타크래프트로 시작)
· 재미와 접근성은 e스포츠의 대중화를 유도 (국경 없는 네트워크 공유로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime, anywhere)

e스포츠는 트렌드
· 젊은 세대의 새로운 문화로서
- 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여
- 국내 e스포츠 인구는 약 2,000만 명으로 고정적 팬문화 형성
- 최근 2020 LCK 스프링 결승 경기의 모바일 시청자 수는 107만 명

· e스포츠는 즐기는 문화
- 청소년의 90% 이상이 e스포츠를 놀이로 인식
- 프로선수는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상

e스포츠는 디지털 여가 문화
· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)
- 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용
- 디지털 환경에 대한 참여와 적응을 통해 지적 능력을 유지하고 강화하여 건강한 디지털 사회를 지원

e스포츠의 문화적 영향력 (e스포츠 산업, 종주국, 플랫폼, 디지털, 인지도)
· 산업적으로 엄청난 잠재력 보유
- 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1,650백만 달러로 추정
- e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 54개 회원국 참여

· 종주국의 위상 강화 및 디지털 강국 이미지 제고

참고 자료

없음

자료후기(3)

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