게임산업에서 여성유저 수가 많음에도 불구하고 남성유저 위주로 정책이 돌아가는 이유와 상대적으로 여성유저가 적다고 느끼는 이유에 대한 리포트
- 최초 등록일
- 2020.05.23
- 최종 저작일
- 2017.09
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소개글
"게임산업에서 여성유저 수가 많음에도 불구하고 남성유저 위주로 정책이 돌아가는 이유와 상대적으로 여성유저가 적다고 느끼는 이유에 대한 리포트"에 대한 내용입니다.
목차
1. 서론
1) 연구 배경과 목적
2. 본론
1) 게임산업의 성별에 따른 정책 흐름
2) 게임 속 여성유저
3. 결론
1) 페미니즘적 시각으론 본 게임 산업이 가야 할 방향
4. 참고 문헌
본문내용
한국의 게임산업은 90년대 초 온라인 게임의 등장으로 기하급수적으로 발전하여 현재는 문화 컨텐츠 영역의 큰 축이 되었다. 현재 게임은 우리나라에서 무시할 수 없이 발전해 나가는 산업분야이며 게임을 취미로 하여 즐기는 이용자 수도 점점 늘어가는 추세이다. 게임 산업의 대다수 소비자층은 오랜 기간 남성을 위주로 돌아갔다.
그러나 2016년 한국콘텐츠 진흥원에서 발췌한 게임이용자 실태조사 보고서에 따르면 10세에서 65세 사이의 응답자 중 게임을 하고 있다 라고 응답한 남성은 전체 남성의 73.8%, 여성은 전체 여성의 61.9%로 남녀 모두 과반수 이 상이 게임을 즐기고 있었으며, 특히 20대, 30대의 남녀 주요 게임산업 소비자층의 경우 남녀 모두 게임을 하고 있다는 비율이 80%를 넘었다. 이는 여전히 남성 소비자가 게임산업에서 더 많은 비율을 차지하고 있는 것은 사실이나, 여성 유저의 수 역시 이제는 무시할 수 없을 정도로 많다는 것을 보여준다.
국내에서는 여성유저의 수요를 맞추기 위해 근래의 남성유저 위주의 게임정책에서 벗어난 새로운 정책을 도입하고 있다. 여성유저의 취향을 맞춘 ‘여성향’게임을 출시하는 한 편, 남성유저를 타깃으로 만들었던 게임들에 여성유저가 유입되면서 근래의 정책을 수정하기도 한다. 그러나 국내의 게임 사업은 대부분 남성 중심으로 이루어져 왔으며 기획자 혹은 개발자의 위치에 여성의 시각으로 게임을 바라볼 수 있는 사람이 거의 없기 때문에 여성유저를 위한 게임 정책은 아직 걸음마 단계에 놓여있다고 볼 수 있다.
또한 게임의 익명적인 특성상 남녀 임을 구분하기 어려운 공간에서, 유저들은 여성유저가 상대적으로 적다고 느끼는 경향이 있다. 최근 불거진 온라인 게임 내의 보이스 성희롱 사건들을 통해 이를 알 수 있다.
또한 최근에 일어난 ‘어린이날 기념 로리 이벤트’, ‘메갈 일러스트레이터 마녀사냥 사건’등 페미니즘 이슈와 관련되어 남녀 유저와 게임 운영진 간의 갈등이 수면 위로 올라온 지금,......<중 략>
참고 자료
한국 남녀 청년 게이머의 플레이 취향과 성차 및 성 고정관념, 송두헌 외 저
2016 게임이용자 실태조사 보고서, 한국 콘텐츠 진흥원
온라인게임 여성이용자의 게임하기 유형과 정체성 변화, 김효은 저
모바일 앱분석 ‘남녀 게임이용률 조사’, APE
대학생 게임 이용현황 성별비교, 대학내일20대 연구소