4학년 수학 4. 분수의 덧셈과 뺄셈 세안 지도안 및 수학지도자료
- 최초 등록일
- 2019.08.09
- 최종 저작일
- 2017.06
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소개글
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목차
Ⅰ. 수학과교수학습안
1. 단원의 개관
2. 단원의 학습 계열
3. 단원의 목표
4. 협력학습 적용을 위한 학생의 실태 및 지도 대책
5. 협력학습을 위한 단원 지도 계획
6. 단원 평가 계획
7. 지도상의 유의점
8. 본시 교수·학습의 흐름
9. 본시 수업의 실제
Ⅱ. 연구의 개요
1. 주제 선정의 동기
2. 연구의 목적
3. 용어의 정의 및 이론적 배경
4. 학급 실태 분석 및 지도 대책
Ⅲ. 연구 과제 설정
1. 대상 및 기간
2. 연구 과제의 설정
Ⅳ. 연구의 실제
1. 연구과제1. 창의 융합 + 협력적 수학 학습을 위한 기반 조성
2. 연구과제2. 창의 융합 + 협력적 수학 학습 프로그램 구안․적용
3. 연구과제3. 생활 속으로 배움의 장 넓히기
Ⅴ. 연구결과
1. 결론
2. 제언
Ⅵ. 참고문헌
본문내용
1. 주제 선정의 동기
21세기 지식·정보화 사회에서는 지식의 홍수 속에서 여러 지식들을 통합적으로 활용하여 실생활 문제를 해결할 수 있는 능력을 요구하고 있다. 이를 위해서는 지식전달 위주의 전통적 교육방법에서 벗어나 새로운 지식을 창출할 수 있는 교육방법이 필요하다. 융합 교육의 형태는 미국, 영국, 싱가포르 등에서 이미 추진하고 있는 세계적인 교육 패러다임이다. 또 우리나라 수학 성취도 비교연구 결과(TIMSS 2011)에서 알 수 있듯이 학생들의 수학 성취도는 50개국 중 2위로 높지만, 자신감과 즐거움은 49위로 매우 낮은 것으로 나타났다. 많은 학생들이 수학의 필요성을 느끼지 못한 채 의무적으로 학습을 하고 있는 것이 현재 수학 교육의 문제점이다. 이렇듯 시대적 교육 패러다임의 변화와 수학 교육의 문제점을 극복하기 위해서 창의 융합형 인재 양성을 위한 STEAM 교육이 필요하다.
기존의 STEAM 교육은 대부분 과학 교과 중심으로 이루어지고 수학 교과는 도구적인 역할을 하는 경우가 많았다. 따라서 수학 교과 중심의 창의∙융합 학습 프로그램을 구안∙적용한다면 학생들은 수학에 대한 융합적 사고를 바탕으로 배움의 즐거움을 느낄 뿐만 아니라 이를 통해 수학학습에 대한 내적 동기가 부여될 것이다.
이에 본 연구자는 창의 융합교육을 기반으로 한 협력적 수학 학습을 구안∙적용함으로써 학생들의 수학적 사고력을 길러 수학에 대한 흥미와 자신감을 기르고자 한다.
2. 연구의 목적
이상에서 기술한 연구의 필요성에 따라 본 연구의 목적은 다음과 같다.
가. 다양한 창의 융합 프로그램 및 환경 구성을 통한 창의 융합 + 협력 학습의 기반 조성
나. 교육과정 분석 및 재구성을 통한 창의 융합 + 협력 학습 프로그램을 구안∙적용
다. 실생활과 관련된 다양한 수학적 체험활동을 통한 융합적 사고 및 수학적 힘 기르기
3. 용어의 정의 및 이론적 배경
융합인재교육(STEAM)교육은 미국의 STEM교육을 기반으로 여기에 Art를 접목하여 Science(과학) Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathematics(수학)의 앞 글자를 따서 만든 용어이다.
참고 자료
김대수(2000). 가르치는 방법에도 왕도가 있다. 대구 우신출판사.
손우정(2012). 배움의 공동체. 해냄출판사
사토마나부(2013). 교사의 도전. 서울:(주)우리교육.
김남희(2014). 2014 수업우수교사 연수자료. 스팀 스토리텔링과 의사소통학습으로 수학적 힘 기르기
김준송(2013). 융합인재교육 과정을 적용한 수학수업이 영재학생의 학습만족도와 학업성취도에 미치는 영향. 고려대학교
고영욱(2014). 수학기반 융합인재교육 프로그램 구안 및 적용. 경인교육대학교
전미숙(2015). 수학기반 융합인재교육 프로그램 개발 및 적용. 춘천교육대학교