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- 최초 등록일
- 2017.07.27
- 최종 저작일
- 2014.09
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목차
Ⅰ. STEAM수업의 이론적 배경
1. STEAM의 개념
2. STEAM수업의 필요성
3. 과학ㆍ체육 통합 수업의 의도
Ⅱ. 단원 함께 열어보기
1. 교재 및 단원명
2. 단원 설정의 배경
3. 수업자 의도, 과학·체육 어떻게 묶어볼까?
4. 단원 학습 내용의 범위와 수준
5. 단원의 학습목표
6. 교과통합 진행단계
7. 지도상의 유의점
8. 단원지도계획
9. 본시 통합 학습지도 계획1
10. 본시 통합 학습지도 계획2
11. 평가의 계획
12. 제언
Ⅲ. 부록
1. 모둠 활동지
2. 개인 활동지
3. 과학 기록지
4. 체육 기록지 - 널뛰기
5. 체육 – 널뛰기
6. 과학 – 도구, 중력에 의한 위치에너지
7. 수업참관록
본문내용
Ⅰ. STEAM수업의 이론적 배경
1.STEAM의 개념
우리나라 교육과학 기술부는 <제2차 과학기술인력 육성 지원 기본계획(11~15)의 범위에 초.중등과정을 포함하고 {과학 기술 -예술 융합의 융합인재교육(TEAM)을 2011년 중점 추진 과제로 설정하여 우리나라 국가 경쟁력의 자산인 미래 과학기술 발전을 주도할 창조적이고 융합적인 인재의 양성을 위해 초,중등학교 수준에서 부터 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양할 수 있는 융햡 인재교육(STEAM)정책을 제안하였다.
최근 학자들의 보고에 따르면 STEAM은 학생들이 실생활에서 겪을 수 있는 상황들을 학습상황으로 제시하고 학생들이 자기 주도적으로 창의적 설계를 통해 문제를 해결해 나가는 과정에서 과학, 수학, 기술, 공학, 예술 등의 통합된 내용으로 직접적인 체험과 성취를 통해 감성적 체험이 가능하게 하여 창의적 인성을 갖춘 융합형 인재를 양성하는 것이라고 한다.
또한 융합적 지식 및 개념형성(convergence),창의성(creativity), 소통(communication), 배려(caring)를 포함하는 4C-STEAM핵심 역량을 기준으로 한 한국형 스팀으로 제안되거나(백윤수 외(2011)) 창의적 사고력과 실생활 적응능력 및 문제해결력을 주로 활동으로 하는 미국의 STEM과 통합의 배경이 유사하다고 연구 보고 되어 지고 있다.(이효녕 외, 2012)
또한 교과부가 발표한 자료에 따르면 흥미와 이해를 높이고, 과학기술 기반의 융합적 사고와 문제 해결력을 배양하는 교육으로 강조하며 문제해결력을 강조하기도 한다.
스팀이란 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 융합형 교육이다. (STEAM=Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) STEAM교육에 대한 정의는 여러 가지로 내릴 수 있으며 교육과학기술부에서는 “융합인재교육(스팀)을 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 과학기술기반의 융합적 사고(스팀, STEAM literacy)와 문제해결력을 배양하는 교육이다”라고 하였다.
참고 자료
없음