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게임 [브레이드] 에서 나타난 핵 기술에 관한 프레임 분석

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최초 등록일
2017.05.31
최종 저작일
2017.05
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소개글

정치학자 '조지 레이코프' 의 프레임 이론을 적용하여
게임 [브레이드]의 스토리에서 나타난 핵 기술 개발에 관한 프레임을 분석해 보았습니다.

목차

1. [브레이드] 플롯 분석 : 월드 2~6
2. [브레이드] 플롯 분석 : 월드 1
3. [브레이드]에서 나타나는 핵 기술에 관한 은유
4. 내러티브 속 프레임 분석
5. 텍스트 속 프레임 분석
6. [브레이드]의 프레임 전략 평가
7. 참고문헌

본문내용

1. <브레이드> 플롯 분석 : 월드 2 ~ 6
“팀은 공주를 구해낼 방법을 찾고 있습니다. 무시무시하고 사악한 괴물이 그녀를 납치해간 것입니다.” - 게임 中

<브레이드> 는 ‘팀(Tim)’ 이라는 남자가 본인의 시간 돌리기 능력을 이용하여 여러 장애물과 몬스터들을 극복해내며, 공주를 찾는 게임이다. 게임의 스토리는 굉장히 간단하고, 목표 또한 명료하다. 팀은 공주와 연인 사이였고, 둘은 행복했으나 무시무시한 괴물이 나타나 공주를 납치해갔고, 팀은 공주를 찾고 있다. 플레이어는 ‘팀’을 조종하며, ‘팀’은 시간에 관련된 능력을 쓸 수 있다.
‘팀’의 능력은 월드를 거듭할수록 발전해간다. 월드 3에서는 시간의 영향을 받지 않는 물건들이 생기며, 월드 4에서는 팀의 이동 방향에 따라 시간이 다르게 흐르고, 월드 5에서는 시간 되감기로 분신을 만들 수 있다. 이렇게 마지막인 월드 6로 향해 갈수록 팀은 강해지며, 팀이 극복해야 하는 장애물의 난이도 또한 상승한다. 그리고 각 월드의 마지막에는 거대하고 강력한 괴물들이 등장해 팀을 괴롭힌다.

참고 자료

류현주. 「디지털 스토리텔링 시대의 내러티브」.『현대문학이론연구 24권 0호』, 2005
백승국. 「스토리텔링 기호학의 이론과 방법론 연구」.『현대문학이론연구』, 2010
George Lakeoff. 『코끼리는 생각하지 마』, 유나영 역. 와이즈베리, 2014
Oliver stone. 『아무도 말하지 않는 미국 현대사』, 이광일 역. 들녘, 2015
Ronald B. Tobias. 『인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯』, 김석만 역. 풀빛, 2007
avclub. “Game Designer Jonathan Blow: What We All Missed About Braid”. (2008. 8. 27)
http://www.avclub.com/article/game-designer-jonathan-blow-what-we-all-missed-abo-8626
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