디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명의 성공 요인에 대한 분석
- 최초 등록일
- 2015.09.15
- 최종 저작일
- 2015.06
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소개글
배움사이버 평생교육원 e-비즈니스 개론 수업에서 100점 만점 받은 과제 입니다.
인터넷의 발달로 성공을 이룬 우리나라의 기업인 세 명(카카오톡 김범수 의장, 애니팡 이정웅 대표, 메가스터디 손주은 대표)을
조사하여 그들의 성공, 위기, 실패를 살펴보고 분석하였습니다.
목차
I. 서론
II. 창업주 3인의 성공과 실패, 위기와 기회
1. 한게임, NHN, 카카오톡 창업주 김범수 의장- PC방 사장, 대기업 CEO, 벤처의 신화가 되기까지
2. 애니팡 창업주 이정웅 대표- 직원 없이 ‘애니팡’ 출시 후 1년만에 코스닥 상장하기 까지
3. 메가스터디 창업주 손주은 대표- 과외선생, 학원강사 ‘손사탐’에서 벤처부자가 되기까지
III. 결론
참고문헌
본문내용
I. 서론
디지털 사회의 출현은 우리의 일상마저 바꾸어놓았다. 전화나 문자대신 이제 ‘카카오톡’으로 대화를 나누며, 바쁜 일정 속 자투리 시간을 활용하여 ‘애니팡’을 즐기는 사람들을 지하철, 카페 등 어디서나 쉽게 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 학원에 갈 필요 없이 언제 어디서나 ‘메가스터디’를 통해 핸드폰으로 강의를 들을 수 있게 되었다. 하지만 이러한 변화가 디지털 사회로 진입하면서 당연하게 생겼다고만 할 수는 없다. 관심분야에 대해 꾸준한 연구를 하고, 기회가 왔을 때 사람들의 요구를 재빠르게 파악하고, 아무도 가지 않은 길이지만 실패를 두려워하지 않고 행동으로 옮긴이들이 있었기 때문에 가능한 것이다. 그들은 남들이 하지 못한 일을 어떻게 해낼 수 있었을까? 그들이 성공하기까지의 과정을 분석하여 디지털 시대에 성공을 위한 요인들을 알아보고자 한다.
<중 략>
스마트폰의 등장과 함께 이를 활용하여 성공신화를 일궈낸 또 한 명의 기업인으로 ‘애니팡’ 개발자 이정웅 대표가 있다. 애니팡은 2012년 10월, 서비스 시작 74일만에 다운로드 건수 2,000만을 돌파, ‘월스트리트저널’에서 기사화 될 정도로 큰 인기를 얻었다. ‘국민게임’ 애니팡은 ㈜선데이토즈의 이정웅 대표의 손에서 탄생하였다. 그는 명지대학교 컴퓨터공학과 재학시절부터 웹에이전시, 시스템통합 업체, 한게임 등에서 근무하며 플래시게임을 1년에 50개씩 3년 넘게 만들어와 작고 아기자기한 게임의 운영 노하우에 대한 지식을 갖출 수 있었다. 병역특례로 NHN에서 4년간 개발자로 근무한 후, 대학으로 돌아와서는 미국에 교환학생으로 건너가 현지에서 한창 뜨고 있던 페이스북 열풍과 소셜 게임의 발전을 접하고 돌아왔다. 이미 창업 전부터 창업을 위한 기본 바탕은 갖춘 셈이었다. 그는 미국의 분위기를 경험한 뒤 한국에서 2009년 동문이자 동업자였던 임현수 기술이사, 박찬석 운영이사와 함께 ㈜선데이토즈를 설립했다. 센데이토즈는 첫 작품으로 ‘친구를 위한 게임을 만들어서 선물하는 프로그램’을 야심 차게 내놓았으나 실패하고 말았다.
참고 자료
김선걸 외 2인. 『위대한 결단의 순간』, 와이즈베리, 2012
양창균. "[IT부호 열전] 김범수 다음카카오 의장의 벤처 성공신화", 이투데이
명지대학교. “'애니팡' 대박 신화를 쓰다! 선데이토즈 이정웅 대표(컴퓨터공학과 07졸) 인터뷰", 명지대학교 블로그, 2013