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청소년들의 인터넷게임의 중독성의 관한 조사-경찰조사방범론(5조)

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최초 등록일
2015.06.20
최종 저작일
2014.02
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목차

1. 제 목
2. 연구의 목적 및 필요성
3. 연구범위 및 대상
4. 연구방법
5. 연구 추진계획
6. 예산
7. 참고자료







본문내용

전자오락이라 불리는 오락실의 단순한 비디오게임에서 시작된 게임은 기술의 발달로 게임 상황을 마치 현실처럼 인식하게 만드는 고차원의 영상을 구현할 수 있는 정도가지 이르고 있을 뿐만 아니라, 컴퓨터의 대중화를 기반으로 그 이용률이 빠른 속도로 증가하는 등 발전과 확산의 폭을 넓혀가고 있다. 90년대 이후 컴퓨터 게임은 컴퓨터의 보급과 인터넷 전용선의 사용으로 이제는 가정에서 더 보편화되어 어디에서나 접할 수 있는 오락이 되고 있다.
다른 논문이나 설문지에서 보면 청소년들의 “PC이용 실태에 대한 결과를 보면 무려 44% PC이용의 주된 목적을 컴퓨터 게임을 하기위해서 라고 응답을 하고 있다.

참고 자료

권재원 : 컴퓨터게임, 중독증과 이해와 치료
무타 다케오: 게임중독
라도삼 : 블랙인터넷
김윤길(2000) : 온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성 -아주대학교 사회학과 논문
김진숙(2000) : 청소년의 PC중독 - 한국청소년상담원
옥성일(2001) : 온라잇 게임과 청소년 탐닉
이소영(2000) : 게임의 중독적 사용이 청소년의 해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향 고려대학교 심리학 석사학위 논문
권준수 : 인터넷 중독증, (대한의사협회지) 제 42권 8호
김현수 : 청소년 놀이가 없는 나라 한국, 정보통신윤리 2001년 6월호
http://www.nca.or.kr : 한국전산원
http://www.nic.or.kr : 한국 인터넷 정보 센터

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