[ 넥슨 국제경영 전략보고서 ] NEXON 넥슨 글로벌전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안
- 최초 등록일
- 2014.07.21
- 최종 저작일
- 2014.07
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소개글
[ 넥슨 국제경영 전략보고서 ] NEXON 넥슨 글로벌전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안 보고서입니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 넥슨 기업선정배경
2. 넥슨 기업소개
(1) 넥슨 : 엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨
(2) 넥슨 경영실적
Ⅱ. 본론
1. 넥슨 지배구조
2. 넥슨의 핵심역량 - 국외시장 진출을 위한 역량
3. 넥슨의 해외시장 진출동기
4. 넥슨 국제 경영환경 분석
(1) 해외시장 환경분석
① 일본
② 중국
③ 미국•유럽
④ 남미
(2) 위험분석
① 경쟁자 위험
② 제도적 규제로 인한 위험
③ 위험에 대한 대응
5. 넥슨 국제시장 진출전략
(1) 넥슨의 국제경영 전략 - 현지화전략
① 일본시장 전략
② 중국시장 전략
③ 북미시장 전략
④ 유럽시장 전략
⑤ 남미시장 전략
Ⅲ. 결론
1. 보고서요약
2. 게임산업시장 향후전망
3. 새로운 전략
참고자료
본문내용
① 일본시장 전략
넥슨은 해외 시장을 진출함에 있어서 아무래도 북미나 유럽보다는 문화적으로 유사하고 지리적으로 가까운 아시아시장을 먼저 공략하였다. 특히 일본이 한국과 가까워 1일 생활권에 속하는 점과 넥슨 경영진이 일어에 능통하다는 점, 같은 동양 문화권이라 일하기가 편한 점 등 실무적인 요인들이 일본진출에 있어서 매우 유리하게 작용하였다. 일본은 2002년 이후로 초고속인터넷 보급률도 높아지는 상황이었고 일본인들이 횡스크롤 게임 방식에 매우 익숙한 데다, 애니메이션 등의 영향으로 캐릭터 치장을 좋아해 아이템이 잘 팔릴 것으로 예상했다. 그리고 2002년 12월엔 당시 합작법인 형태였던 일본 현지법인을 단독 법인형태로 바꾸어 진출을 본격화하였고 메이플 스토리를 처음으로 수출하게 되었다.
하지만 일본진출에 있어서 초기 일본에서는 시간이 지나도 회원 수가 늘어나지 않았다. 일본 유저들이 게임을 신나게 즐길 만한 수준에 도달하기도 전에 이탈하는 비율이 매우 높다는 사실을 간파했기 때문이다. 이것은 아케이드 게임과 콘솔 게임에 익숙한 일본 게임 유저들에겐 온라인 게임 메이플스토리의 캐릭터 성장 속도가 매우 느리고 힘겹게 느껴졌던 것이다. 넥슨재팬 마케팅 팀원들은 이에 따라 ㈜넥슨(한국 법인)에 있는 메이플스토리 일본 개발팀에 경험치 설계를 변경해 달라고 요청했다. 한국 유저들은 현재의 경험치 디자인에 아무런 불만 없이 잘 적응하고 있는데 유독 일본에서만 바꿀 이유가 없다는 논리를 펼쳤지만 시간이 흘러도 회원수는 좀처럼 늘어나질 않았다. 결국 ㈜넥슨 개발팀에서 혹시나 하는 마음에 요청을 받아들였고, 한국 유저들에 비해 25%나 후하게 경험치를 제공하는 대규모 공사를 단행했다. 결과는 대성공으로 일본에서는 아이템 요금을 한국보다 다소 높게 잡아 손해를 최소화 했다.
② 중국시장 전략
중국은 규제 수준 고려해 초기에는 라이선싱 형태로 진출하게 되었는데, 일본과 달리 현지 게임 업체와의 배급 계약 체결을 통해 진출했다. 중국은 원래 자국 산업에 대한 보호가 심해 단독으로 사업을 하기가 어렵다. 이런 제약 요건을 감안해 넥슨은 경험이 많은 현지 업체인 샨다와 파트너십을 맺었다.
참고 자료
넥슨 회사소개
http://company.nexon.com/
컨텐츠 수출
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=45563
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140529102301&type=xml
넥슨 수직구조
http://www.ceoscoredaily.com/news/article.html?no=3974
넥슨 사회공헌 블로그
http://hands.nexon.com/
부동의 1위 넥슨, 1분기 매출액·영업익 1위 기록
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=102602&sw=%EA%B8%80%EB%A1%9C%EB%B2%8C&sclass=0&page=4
넥슨, 다양한 연령층에 맞는 게임 선보일 것
http://www.betanews.net/article/405170
넥슨, 올해 모바일게임 휘젓는다 http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2013022709240321846
넥슨, 북미시장 ‘정벌’ 나선다
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=101473
넥슨,브라질·페루등 남미 개척
http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=00000920860591&cDateYear=2006&cDateMonth=11&cDateDay=09
중국 ‘콘솔 게임’ 개방…반면 한국은?
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20140108100501&type=det
『성공 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구』 호서대학교, 권병수, 학위논문
『2013년 4분기 및 연간 콘텐츠산업동향분석보고서』 한국콘텐츠 진흥원
『2013년 하반기 글로벌 게임산업 트렌드』 한국콘텐츠 진흥원
『스마트폰 이용자의 성별· 연령별 이용현황에 대한 연구』 한국 콘텐츠 진흥원 통계자료
『스마트폰 게임 2013년 인터넷이용실태조사 요약보고서』 미래창조과학부