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현재 한국사회에서 주요하게 논의되고 있는 사회문제 가운데 하나를 골라 그것의 원인과 결과에 대하여 구조기능주의적 시각과 갈등주의적 시각을 통해 각각 논하시오

레포영웅
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2014.01.29
최종 저작일
2014.01
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 한국사회의 사회문제 - 게임중독
2. 게임중독의 원인
1) 게임 자체의 특성에 따른 원인
2) 게이머에 따른 원인
3. 게임중독의 결과에 대한 구조기능주의적 시각
4. 게임중독의 결과에 대한 갈등주의적 시각
5. 나의 의견

Ⅲ. 결론

본문내용

본래 게임은 단순히 스트레스 해소용으로 재미와 오락을 위한 도구였으나, 최근 새로운 패러다임으로 등장한 인터넷 게임은 아동과 청소년의 다양한 욕구를 충족시켜 주고 있다. 이들은 인터넷 게임을 즐기는 특권을 누리면서, 한편 인터넷 게임 중독 현상으로 어려움을 겪고 있다. 인터넷 게임의 중독적인 사용은 사용자의 나이가 어릴수록 더 많은 문제를 경험하게 하며, 이 문제는 그 당시로 끝나는 것이 아니라 아동의 성장을 방해하여 정상적인 발달에 장애를 초래하게 된다. 최근 학업부진과 진로고민으로 상담을 신청하는 고등학생의 경우, 그 배경을 조사하다 보면 게임사용 역사가 오래되었음을 보게 된다. 대부분 초등학생 시절에 게임을 시작하고, 중학생이 되면 게임에 더욱 몰입하면서 학업은 뒷전이 되고, 부모와의 갈등은 심화된다. 따라서 본론에서는 현재 한국사회에서 주요하게 논의되고 있는 사회문제 가운데 하나(게임중독)를 골라 그것의 원인과 결과에 대하여 구조기능주의적 시각과 갈등주의적 시각을 통해 각각 논해 보겠다.

Ⅱ. 본론

1. 한국사회의 사회문제 - 게임중독

20세기 후반 정보통신의 급속한 발달로 개인용 컴퓨터의 보급과 인터넷이라는 현대사회의 가장 핵심적인 미디어 매체로 등장함에 따라 컴퓨터의 사용은 단순한 자료 축적이나 관리의 차원을 넘어서 의사소통으로 인터넷 문화를 스스로 창출하면서 전 세계적으로 시간적, 공간적, 제약이 없는 사회적 분위기를 형성하고 있다. 전체 가구의 컴퓨터 보유율 80%,인터넷 접속률 79.0%를 육박하면서 인터넷 이용자수는 꾸준하게 증가하고 있다. 이제 인터넷은 전 국민에게 있어서 생활의 필수적인 도구로 자리 잡아 가고 있으며, 더욱이 이러한 현상은 유아를 비롯한 아동 및 청소년의 인터넷 문화에 급속한 변화를 가져다주었다. 만 6이상 인구의 인터넷 이용률은 2005년 12월 72.8%, 2006년 12월 74.8%,2007년 6월 75.5%로 지속적으로 증가 하고 있는 것으로 나타났다. 특히 만6-19세 연령대의 인터넷 이용률은 98.7%로 거의 모든 아동과 청소년들이 인터넷을 이용하고 있음을 알 수 있다.

참고 자료

김병부(2001). 현대사회학의 이해. 청목출판사.
김진숙 외(2000). 청소년의 PC중독. 한국청소년상담원.
이재현(2003). 인터넷과 온라인 게임, 커뮤니케이션북스.
손연기(2002). 인터넷 중독 상담 전략, 한국정보문화센터.
류경문(2001). 온라인게임 몰입수준에 미치는 영향요인에 관한 연구. 한양대학교 석사학위 논문.
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