일본 문학의 영상화
- 최초 등록일
- 2013.11.20
- 최종 저작일
- 2013.06
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소개글
OSMU와 연관지어 일본 문학의 영상화에 관한 레포트입니다.
목차
1. OSMU란?
2. 문학의 영상화
3. 작품 소개
1) 고전 : 백인일수
2) 근대・현대(~1990년 이전) : 인간실격(人間失格)-다자이 오사무(太宰治) / 시간을 달리는 소녀(時をかける少女)-츠츠이 야스타카(筒井康隆)
3) 1990년 이후~최근 : 화차(火車)-미야베 미유키(宮部みゆき)
4. 결론
본문내용
1. OSMU란?
OSMU란 'One Source Multi Use'의 앞 글자를 따온 단어로써, 하나의 컨텐츠를 이용, 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략을 말한다. 적은 추가비용으로 고부가 가치를 만들어 내는 비즈니스 구조이기 때문에 전세계적으로 각광받고 있다. 하지만 이와 혼동되기 쉬운 것이 “멀티 플랫폼” 이라는 전략인데, 이는 하나의 작품을 복수의 미디어에 전달하는 전략을 말한다. 예를 들면, 한 작품을 영화, TV, DVD의 여러 플랫폼을 통해 판매하는 것을 말한다. 하지만 OSMU는 이와 달리 하나의 지적 재산을 게임과 소설, 혹은 완구 등을 통해 다른 형태로 전개하는 방식을 말한다. 일본의 대표적인 산업 중 하나인 애니메이션은 전형적인 OSMU의 산물이라고 할 수 있다.
2. 문학의 영상화
20세기 후반 문화의 주요한 특징 하나는 영상 매체의 눈부신 활약과 이미지 문명의 급격한 확산일 것이다. 한 편의 영화나 드라마가 일으키는 사회적 파장이라든가 노래조차도 비디오로 제작되어 ‘보여주려’하는 경향 등에서 이 시대 영상이 누리는 위상은 쉽게 가늠해 볼 수 있다. 영상 매체가 주도하는 이미지 문명이 현대사회의 거대한 흐름을 형성하고 있는 상황 속에서 문학 역시 기존의 주요 형태였던 활자문화를 대신하는 시청각문화의 시대가 전개되고 있다.
하지만 문자와 영상은 엄연히 다른 성격을 지닌 매체로 문학이 영상화가 되는 과정에서는 여러 가지 차이점이 생겨날 수 있다. 문학 작품은 시간의 구애를 받지 않지만, 영상매체는 시간의 구애를 받기 때문에, 이러한 제약은 사건의 축소, 삭제, 통합 등의 과정을 필수적으로 요구하게 된다. 사건뿐만 아니라 배경이나 심지어 등장 인물들 조차 합해지기도 한다.
하지만 이러한 차이점 외에, 요즈음에는 CG의 발달로 인해 독자들이 머릿속에서만 상상하던 것들이 실제 스크린에 살아 움직일 수 있게 되어, 그것을 보는 관객들은 스크린에서 현실화된 상상의 산물을 보며 희열을 느낄 수 있게 되었다.
참고 자료
없음