한. 일 애니메이션의 비교와 일본을 본 받아 장차 한국 애니메이션이 지향해야 할 방향
- 최초 등록일
- 2003.05.05
- 최종 저작일
- 2003.05
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소개글
여러 자료를 집대성하여 저의 의견을 첨가한글입니다.
저도 이 리포트로 교수님께 칭찬듣고 A+ 받았답니다 ^^
열심히 정리하세요^^ 참고문헌과 각 사이트도 10개이상 적어놨
으니 참조하세요~~* 후회하지 않으실 겁니다~~
목차
Ⅰ. 한·일 애니메이션의 시대별 연대표
(1) 한국 애니메이션의 시대별 역사
(2) 일본 애니메이션의 시대별 역사
Ⅱ. 한국 애니메이션과 일본 애니메이션은 어떻게 다른가?
(1) 소재
(2) 캐릭터
(3) 인식
Ⅲ. 일본 애니메이션의 성공 비결
(1) 마켓팅
①캐릭터의 철저한 상품화
②복합미디어 전략
③홍보전략
(2) 애니메이션의 특징있는 구성
①특이한 캐릭터
②다양한 소재
③강한 메시지를 담고 있는 줄거리
④강한 현실감
⑤뛰어난 영상
(3) 제작방식
①리미티드 기법
②집중선
③작품제일주의
Ⅳ. 한국 애니메이션 산업의 문제점과 나아갈 방향
(1)내가 본 한국 애니메이션( 영혼기병 라젠카 )
(2)한국 애니메이션 산업의 문제점
①자생력부족
②제작사들의 기획력 부족
(3)한국 애니메이션이 앞으로 나아갈 방향
①기획단계의 사전준비
②제작과정
③마켓팅과정
④작업 능률
⑤결속력
본문내용
한국 애니메이션의 최초의 시작은 1956년 개국한 HLKZ TV에 방송된 '럭키치약 CF' 로 본다. 그리고 1967년 한국 최초의 극장용 장편 애니메이션 <홍길동>이 개봉된다. <홍길동> 은 30년전의 열악한 환경에서 만들어졌다고는 믿을 수 없는 수치를 보여준다. 우리나라의 애니매이션 분야도 이전의 영세적인 규모에서 벗어나 점점 커지고 있다. 또한
양에만 집중되지 않고 그에 따른 질적 향상도 눈부실 정도로 이루어지고 있다. 21세기에 가장 각광받는 분야가 될 영상산업에 대한 국가적인 투자 또한 늘고 있는 실정이다. 애니매이션 학과가 생기고 대기업의 투자가 늘고 있고 그에 따른 부수적인 캐릭터 사업, 게임산업과 출판산업까지 그 규모가 커지고 있다.
하지만 이전에 비해 관심이 커지고 역량 있는 인재가 늘어났을 뿐, 제작과정과 마케팅 등 전반적인 공정 자체가 아직 세계적인 수준에는 부족한 실정이다. 재능 있고 역량 있는 인재는 많고 가능성은 무궁하지만 이런 재능을 살려줄 독창적이고 세계적인 아이디어와 시나리오의 완성도에는 아직 많은 관심과 개발이 필요하다.
지금까지 살펴본 내용을 토대로 우리가 일본의 애니메이션을 본받아 나아갈 방향에 대해 몇 가지 말하고자 한다.
첫째, 기획단계에서의 철저한 사전준비가 필요하다. 기술 못지 않게 중요한 것이 바로 창의력이다. 우리의 입맛에 맞는 것도 중요하지만 우리 입맛에 맞으면서도 세계인이 모두 공감할 수 있는 그런 내용과 친밀한 캐릭터의 개발이 절실히 요구되는 실정이다. 이는 실사영화에서도 똑같이 적용되는 것이지만 표현수단의 특성상 실사 영화에 비해 애니메이션 이야말로 그 가능성이 목표와 더욱 근접해 있다. 지금까지의 예에서 보듯이 제대로 된 기획과 노력 없이 세계화 할 가능성은 극히 적다.
참고 자료
日本 애니메이션産業의 成功要因과 示唆點 / 南長根 [著]
일본 문화 개방 및 시장 개방에 따른 문화 산업 진흥 방안(출판문화 1월호)
오지철 / 문화관광부 문화산업국장
http://my.dreamwiz.com/seokwhan
송경희 (1998), , 한국방송개발원
산업연구원 (1998), <애니메이션산업의 수출전략산업화 방안>
이연정 (1999), <캐릭터산업 육성방안 연구>, 한국문화정책개발원
구문모 (2000), <문화산업의 발전방안>, 한국산발전 방안연구업연구원