셰익스피어와 신화
- 최초 등록일
- 2013.04.30
- 최종 저작일
- 2011.01
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목차
1. 신화가 판을 친다.
2. 무엇이 신화를 신성하게 만드나?
3. 무엇이 사람들을 신화에 열광하게 만드는가?
4. 신화(神話)는 인화(人話)이다.
본문내용
1. 신화가 판을 친다.
신화가 판을 치고 있는 세상이다. 신화 그 자체의 이야기에서부터, 그것을 해석하려는 책들, 그것을 응용하여 다른 이야기를 만든 또 다른 책들, 영화, 상품 이름, 어떤 이론을 쉽게 설명하기 위해 붙인 이름 등 -- 책과 영화, 예술품들은 그 범위와 양이 너무 많기 때문에 차치하더라도, 상품명 같은 경우는 우리가 익히 알고 있는 승리의 여신 ‘니케(Nike)`의 이름을 딴 ’나이키‘라는 상표, 그리고 사랑에 관한 이야기를 할 때 ’에로스(Eros)`의 이름을, 죽음을 이야기할 때 ‘타나토스(Thanatos)`의 이름을 사용하는 것은 이러한 예의 아주 작은 부분이다. -- 어느 곳에서도 신화가 빠지는 일이 없다. 또한, ‘신화 창조’, ‘일백 억 원의 신화’ 라든지, ‘그는 신화가 되었다.’ 라든지의 말조차 우리는 아무렇지도 않게 쓰고 있다.(물론, 현대가 아니고서 라도, 그리스 신화는 고대 그리스에서도, 그리고 르네상스 이후 유럽에서도 주목을 받아왔다.)
<중 략>
또한, 신화는 사회적인 기본 인지도가 매우 높다. 즉, 익숙하다는 이야기 인데, 그것은 역사적으로 신화가 아주 오랫동안 살아온 이야기이기 때문이다. 이러한 익숙함 때문에 신화는 상품명이나, 영화, 문학의 모티프로 사용되기 시작하였다. 신화의 서사구조, 인물의 이름 등은 저작권이 없을뿐더러, 많은 사람들이 알고 있고, 누구나 상징성을 쉽게 알아차리고, 그 흥미를 검증받아왔기 때문에 -- 오랜 세월동안 이야기가 남아있다는 자체가 검증이다. -- 재화를 만드는 사람들은 생산 비용을 줄일 수 있고, 인지도를 높이는 등의 효과를 보았고, 생산된 재화를 사용하는 사람들은 익숙함의 원리에 따라 따로 설명이 필요 없다는 측면에서 경제적 이득을 보았기 때문에, 신화는 현대에서 각광받을 수밖에 없었다.
참고 자료
없음