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- 최초 등록일
- 2013.03.30
- 최종 저작일
- 2013.03
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목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본게임시장의 규모
Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴
Ⅳ. 일본게임시장의 현황과 방향
1. 국내게임 시장
2. 향후의 게임방향성
Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망
참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요
게임산업 성장초기인 1980년대는 닌텐도의 훼미콤의 전성시대로 기본적인 비즈니스 프레임워크가 확립된 시기이다. 이 시기에는 앞에 설명한 게임기 본체의 저가격 전략 및 그것을 보충하는 소프트웨어의 판매 수입, 특히 서드파티에서의 라이센스 수입 전략이 나타났다.
이 시기에 소프트웨어 메이커는 게임 산업에 막 뛰어들기 시작하였는데, 기존의 게임센터의 게임을 만들고 있던 기업이 가정용 게임 소프트웨어에 참가한 케이스와 훼미콤 또는 퍼스컴 게임을 계기로 게임제조를 시작한 케이스 두 가지 형태를 보였다.
닌텐도세가NEC의 시대로서 게임기의 측면에서는 슈퍼페밀리컴퓨터, 메가드라이브, PC엔진의 시대라고도 할 수 있다. 이 시기에는 서드파티가 중요시 되었다.
훼미콤이 독점하던 게임기 시장에 여러 게임기가 나타나면서 게임기간의 시장점유 전쟁이 일어났다. 당시 가정용 게임기의 경우 게임기간 호환성이 없었으며, 게임을 하기 위해서는 게임 소프트웨어와 호환이 되는 게임기를 구입해야만 했다. 따라서 하드웨어메이커들은 인기 있는 소프트웨어메이커와의 협력을 통해 게임기 본체의 시장점유 확대를 꾀하였다. 다시 말해, 소프트웨어메이커와의 거래여부에 하드웨어메이커의 성패가 달려있는 것이다.
<중 략>
이후의 전망은 하드웨어의 신개발품이 좌우할 것이다. 금년 말 세가, 반다이, 닌텐도, SCE에서 개발된 휴대형 단말기형 게임기가 발매될 예정인데, 이러한 변화는 게임시장의 판도를 다시 재편하도록 만들 것이다. 일본의 게임시장의 미래는 통합과 분산이 중심이 되어 변화해 갈 것이다. 재편은 소프트웨어와 유통에서 진행되고 있다. 통합은 대형메이커의 과점화 현상을 말하는 것으로 어떤 의미로는 자본의 규모가 경쟁력의 원천이라는 점이다. 분산은 소규모 소프트웨어 메이커가 대형 메이커와의 제휴관계로 하청을 받아 생산하는 방식이 당분간 지속되리라 여겨진다.
유통 측면에서 보면 현재까지 점포의 대형화, 복합점화, 체인화 등과 상품관리의 고도화, 즉 POS를 통해 상품관리의 효율화를 높이고 있는 것이 특징인데 이러한 추세는 당분간 지속되리라고 본다.
참고 자료
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ETRI(2001), 세계 지역별 모바일 게임 시장 전망, ITFIND