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매체분석

*고*
최초 등록일
2012.12.17
최종 저작일
2010.05
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소개글

학생들의 동기유발을 위해 친숙한 이야기 주인공을 소재로 활용하여 이야기 듣기에 흥미를 갖도록 함. PPT의 혹부리영감, 금도끼 은도끼 주인공 삽화를 6등분한 그림을 하나씩 제시하여 제목을 알아맞히도록 하여 상상력을 발휘하도록 함.

목차

없음

본문내용

문제파악
활동 내용
동기유발관련 이야기 속 주인공 모습, 혹부리영감, 산신령, 나무꾼 삽화
매체의 종류
ICT 자료
매체의 선정 및 활용 이유
학생들의 동기유발을 위해 친숙한 이야기 주인공을 소재로 활용하여 이야기 듣기에 흥미를 갖도록 함. PPT의 혹부리영감, 금도끼 은도끼 주인공 삽화를 6등분한 그림을 하나씩 제시하여 제목을 알아맞히도록 하여 상상력을 발휘하도록 함.
활용 방법의 적절성 및 교육적 효과
4 이야기 속 주인공 모습을 6등분으로 나눠 이야기 제목을 생각하게 함으로써 부분을 통해 전체를 생각해 보게 하였음. 이야기 전반적 이미지를 구상할 수 있도록 함.
6 교사가 자연스럽고 경직되지 않은 상태로 수업도입을 잘 이끌었음. 핵심용어를 다시 한 번 발문한 점이 효과적 이였음.
7 장면을 6등분으로 나눠 하나씩 제시하여 흥미를 유발했고 적시에 제거하여 혼란 없었음.
문제점 및 대안 찾기
문제 및 개선점
문제점에 대한 해결 방안 및 대안
2 삽화를 보고 인물을 맞추는 것보다는 학습목표에 맞지 않음. 학습목표에 부합하는 활동내용 필요함.
인물의 목소리 듣기 자료를 활용하여 소리에 대한 감각을 깨웠으면 좋겠음. 예를 들어 용왕님의 목소리를 굵은 목소리로 제시해 어떤 사람일지 생각해보게 하면 좋겠음.
반 학생을 자료로 도입하고 싶으면 학습 목표와 관련성을 생각하여 특징적인 목소리를 활용하면 좋겠음.
4이야기 제목만 말하게 하였는데 폭넓은 사고 작용을 유도하여야함.
인물의 모습을 상상할 수 있도록 추가발문을 했으면 좋겠음.
6 학생들의 집중력을 높이기 위해 시작 전 단위게임이 60초를 세는 것이 수준이 맞지 않았음.
숫자의 크기를 줄이거나 10가지를 세고나서 눈을 뜨는 방법이 더 좋겠음.
자료를 제공할 때 궁금증을 유발하는 연기를 하는 게 좋겠음.
7자료가 분활되지 않고 흐지부지 연결되는 경향이 있었음.

참고 자료

없음
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