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디자인의 이해 스팀보이감상문

*희*
최초 등록일
2012.10.16
최종 저작일
2012.03
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토모 가츠히로가 돌아왔다. 무려 16년만에 걸작을 들고서. <아키라> 이후의 두 번째 장편 애니메이션 <스팀보이>엔 무엇을 하든 그 근원적인 취향을 굽히지 않는 거장의 집념이 살아 숨쉬고 있다. <아키라> <MEMORIES>로 세상을 깜짝 놀라게 했던 오오토모 카츠히로 감독. <스팀보이>는 긴 시간을 들여 갖은 우여곡절을 겪으면서도 완성시킨, 9년이라는 제작 기간만으로도 오오토모 감독 ‘인생의 작품’이라고 할 수 있는 애니메이션이다. 그가 그토록 하고 싶었던 이야기지만 이전에 했던, 그를 세상에 우뚝 서게 만들었던 이야기들과 비슷한 종류의 것은 아니다. 굳이 따지자면 가족영화에, 주인공은 아직 사춘기도 맞지 않은 소년이고, 19세기 영국을 배경으로 한 모험 판타지다. 감독과 제작 초반부터 함께했던 와타나베 시게루 프로듀서가 “모험담을 만들고 싶었다. 초등학교 고학년 이상의 어린이들에게 쥘 베른의 소설과 같은 두근거림을 줄 수 있는 이야기를 디지털을 사용해 만들자는 것이 이 프로젝트의 시작이었다”라고 말한 데서 예상할 수 있듯, <아키라>류의 작품을 좋아했던 이들에게는 맞지 않을 수도 있다.

<중 략>

스팀펑크는 우리나라에선 찾아보기 힘든 생소한 장르에 속한다. 산업혁명이 일어나는 증기기관 시대를 배경으로 두고 있지만 아이러니하게도 현재보다 더 발전된 미래세계와 같은 모습들도 담겨 있다. 이러한 시 공간의 교차는 스팀펑크가 갖고 있는 가장 큰 매력이기도 하다. 스팀펑크가 추구하는 기본 목표는 “반성”이다. 우리는 과학이 인류에게 남긴 혜택과 영광을 알고 있고 그의 어두운 측면 또한 잘 알고 있다. 세계 1,2차 대전을 비롯해 과학의 발전이 인간에게 남긴 상처들은 그 얼마나 깊고 치명적이 였던가. 특히 일본의 경우엔 히로시마에 원자폭탄을 맞았던 기억이 있어 과학에 대한 아픔이 깊다.

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