[게임기획서]주사위배틀워기획서,게임시나리오,온라인게임기획서,게임개발,게임공모전,주사위게임
- 최초 등록일
- 2012.07.25
- 최종 저작일
- 2007.08
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소개글
게임기획서입니다.
목차
1.게임개요
1. 기획의도
2. 배경시나리오
1. 게임줄거리
2. 등장인물소개
3. 게임목표
3. 게임 인터페이스
1. 메인선택화면
■ 로그인화면
■ 캐릭터 설정화면
■ 용병설정화면
■ 메인선택화면창 설명
2. 아지트
■ 아지트창 설명
■ 캐릭터, 아이템 정보보기, 아이템 옮기기
■ 주력용병과 예비용병, 포매이션 설정
■ 캐릭터 레벨업 능력치 조정
3. 개인상점
■ 개인상점창 설명
■ 개인상점 열기
■ 개인상점 거래하기
4. 아이템 샵
■ 아이템 샵 설명
5. 채널선택창
■ 채널선택창 설명
■ 대기실창 설명
■ 방만들기 옵션창
6. 게임 주화면창
■ 게임 주화면창 설명
■ 게임시작설정창
4. 게임방법
1. 게임진행도
2. 게임시작에서 종료까지
3. 게임승리조건 및 변동요소
4. 경험치와 레벨업
■ 경험치와 레벨업
■ 경험치에 따른 레벨업
5. 명성치 활용
■ 명성치
■ 명성치에 따른 게임계급표
6. 주사위시스템
7. 용병설명
8. 무기, 방어구 정리
■ 방어구
■ 무기류
9. 각종 아이템 정리
10. 아이템과 스킬 사용
5. 흥미요소
1. 흥미요소들
6. 차별화 요소
1. 타 게임과의 차별화 요소 및 강점
본문내용
1. 기획 의도
● 짧은 시간에 게임을 즐길 수 있는 간편성.
● 상대방과의 멀티플레이가 가능한 게임.
● 누구나 즐길수 있는 편리하고, 간단한 인터페이스 환경.
● 장기, 체스와 같은 보드게임과 같은 게임방식에 턴제롤플레잉적 요소를 혼합해 새로운 게임장르 개척(턴제 롤플레잉 온라인 보드게임)과 함께 보드게임과 턴제 롤플레잉게임의 장점만을 배가 시켜 유저들의 흥미도를 배가 시킬 수 있는 게임.
● 게임제작비용의 절감이 가능한 게임.
● 롤플레잉적인 레벨업 성장시스템, 계급시스템(명성치), 다양한 용병 활용등 롤플레잉적 요소가 가득하며, 일반적인 턴제롤플레잉에 비해 보다 전술적인 측면을 강조하였고, 보드게임적인 요소를 도입하여, 시간에 구애없이 게임을 즐길 수 있게 하였다.
24. 지정된 적을 공격하게 되면, 공격 애니매이션 장면이 나오면서, 데미지 수치가 화면에 나오게 된다. 위의 그림의 3은 파란색 검투사의 생명력이 3이 깍였다는 것을 보여주는 것이다. 정보창을 확인해보면 생명력이 얼마나 깍였는지 확인해 볼 수가 있다.
25. 공격을 다한 유닛은 턴을 끝마치게 되며, 상대방에게 턴 기회를 주게 된다.
26. 이러 방식으로 한 턴씩 주고 받으면서, 이동과 공격을 반복하여, 전술을 겨루어서, 상대방의 대장캐릭터를 먼저 잡게 되는 자가 게임의 승리자가 된다.
1. 타 게임과의 차별화 요소 및 강점
● 지금껏 턴제 롤플레잉 게임의 온라인게임화 실패요인이 턴을 기다리는 지루함을 어떻게 해결해 나가는 것이었는데, ‘주사위 배틀워’는 턴을 기다리는 시간을 최소화하기 위해 전투맵의 협소화(8*9) 및 기다리는 시간 동안 적과 아군의 정보를 볼 수 있으며, 대화창을 통한 대화기능을 첨가하는 등, 기다리는 시간의 활용도을 극대화시켰으며, 체스, 장기와 같은 보드게임에서 적용한 초읽기 제한 기능과 턴 시간제한 설정(30초, 45초, 무제한)등을 통해 좀더 빠른 게임 진행을 할 수 있게끔 하였다.
참고 자료
없음