소개글
닌텐도 Wii의 마케팅 전략 분석 A+ 레포트
목차
1. 닌텐도 소개
(1) 개요
(2) 역사
(3) 현황
(4) Wii 특성
2. 환경 분석
(1) 시장 환경 분석
(2) 경쟁사 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 4P 분석
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 문제점과 방안
(1) 문제점 분석
(2) 방안 제시
7. 최종 결론
본문내용
닌텐도는 세계 최대의 비디오 게임 제조 회사로 일본의 교토 시에 본사가 있다. 닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌다. 닌텐도는 1994년 소니의 플레이스테이션(Playstation)이 등장하면서 잠시 위기를 맞이했으나, 포켓몬(Pokemon)이라는 원소스-멀티유즈 상품을 통해 새로운 수익원을 확보하고, 휴대용 게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다. 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.
2006년 7월 7일 대한민국의 서울특별시에 한국닌텐도주식회사가 설립되었다. 이 회사가 대한민국에 설립되기 이전에는 현대전자(현 하이닉스)와 대원씨아이를 통하여 닌텐도 제품이 유통되었었다. 다국적 기업으로서 닌텐도는 대한민국 외에 일본, 미국, 프랑스, 독일, 오스트레일리아, 네덜란드, 중국에서도 사업을 진행하고 있다. 2009년 초 이명박 대통령은 “요즘 초등학생들이 닌텐도 게임기를 많이 가지고 있던데, 우리도 닌텐도 같은 것을 개발해볼 수 없겠느냐” 며, 일명 ‘닌텐도 발언’으로 닌텐도 신드롬의 서막을 열었다. 또한 닌텐도가 창조경영의 모범 모델이라는 이유로 이재용 삼성전자 전무가 직접 일본으로 날아가 이와따 닌텐도 사장을 만나 협력방안을 논의, 아울러 삼성 사장단 회의에서도 닌텐도가 오르내리기까지 하였다. 이래저래 닌텐도는 우리나라뿐만 아니라 전 세계적으로 창조의 상징으로 여겨지고 있다.
참고 자료
www.nintendo.co.kr
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.gamedonga.co.kr
www.fnnews.com
www.etoday.co.kr
www.dt.co.kr
www.hankyung.com
www.munhwa.com
www.mk.co.kr
www.edaily.co.kr
닌텐도처럼 창조한다는 것 - 김정남, 북섬, 2010
닌텐도 - 이노우에 오사무, 김정환 역, 씨실과날실, 2010
닌텐도 이야기 - 김영한, 한국경제신문, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006