다사용자 온라인 롤 플레잉 게임하기
- 최초 등록일
- 2011.06.06
- 최종 저작일
- 2011.06
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소개글
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목차
* 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임하기
Ⅰ. 기능적 구체화
Ⅱ. 의미 지향적 구체화
Ⅲ. 사회적 구체화
* 참고문헌
본문내용
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 일종의 환경으로서 기능하고, 이용자는 설정된 게임 환경은 물론 다른 이용자들과의 복잡한 상호 작용을 통해 게임의 내용을 구성하게 된다. 따라서 이 게임 유형에서 구현되는 텍스트는 이용자들 간의 상호 작용 및 이를 통해 구성되는 게임 내의 모든 요소들을 포함한다. 또 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임은 다른 이용자와의 사이에서 이루어지는 다양한 관계 맺음에 따라 다른 사건을 경험하는 지극히 유동적인 것이며, 텍스트의 완성이나 끝이 존재하지 않는 텍스트라는 점에서 더욱 그러하다.
구체적으로 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에서 이용자를 대리하는 캐릭터의 경우 이용자가 조작할 수 있는 대상이자 동일시하는 인물이기도 하지만 또 다른 이용자를 대리하는 캐릭터와의 관계 속에 사회적 의미를 부여받는다. 예를 들어, 리니지에서 이용자는 군주나 기사, 요정이라는 가공의 인물이 되어 가상의 공간에 존재하지만, 이들은 `리니지`라는 가상의 세계에서 사회적 명성을 얻기도 하고, 부와 권력을 기반으로 위계가 형성되기도 하며, 공동체를 통해 친분 관계를 맺거나 서로 적대자가 되기도 함으로써 게임 개발자가 부여한 게임 캐릭터의 성
격 이상의 모습을 갖게 된다.
더욱이 다른 이용자들과 상호 작용할 수 있는 대화창3과 같은 도구는 사회성을 유지해 주는 장치이자, 이용자로 하여금 다사용자 온라인롤 플레잉 게임에서 허구적인 게임 세계와 함께 게임 세계 밖의 현실 세계를 넘나들며 동시에 경험토록 한다. 이러한 이중성은 게임하기 자체를 보다 복합적인 것으로 만든다.
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 사회성 , 즉 다른 이용자와의 지속적인 관계 맺음을 통해 구현되는 텍스트는 이미 게임 개발자가설정해 ......(중략)
참고 자료
- 이재현(2004). 모바일 미디어와 모바일사회. 서울: 커뮤니케이션북스
- 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서
- 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울
- 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스