[대중문화] 엔터테인먼트 산업의 이해
- 최초 등록일
- 2002.07.25
- 최종 저작일
- 2002.07
- 31페이지/
한컴오피스
- 가격 1,000원
![할인쿠폰받기](/images/v4/document/ico_det_coupon.gif)
목차
제 1 장 서 론
제1절 엔터테인먼트 산업의 의미
제2절 엔터테인먼트 산업의 성장배경
제3절 엔터테인먼트 산업의 범주
제 2 장 게임 산업에 대한 분석
제1절 게임의 정의와 현황
2. 게임의 사회적 영향
제 3 장 음악 산업에 대한 분석
제1절 음악 산업의 의미와 효용성
제2절 음악 산업의 기업구도
제 4 장 영화 산업
제1절 영화 산업의 의미와 분석방향
제2절 한국 영화 산업의 현황
제3절 영화산업의 부가가치 분석 사례
제 5 장 스포츠 산업에 대한 분석
제1절 스포츠 산업의 의미와 탄생과정
제2절 스포츠 산업의 종류와 실례
제3절 스포츠 마케팅의 효용성
재 6 장 스타 시스템에 대한 분석
제1절 스타시스템이란
제2절 한국의 스타 시스템
제3절 미국의 스타 시스템
제4절 메니지 먼트
제5절 안티 스타 시스템
제6절 스타 시스템 결론
제 7 장 결론
*참고문헌 및 자료
본문내용
제1절 엔터테인먼트 산업의 의미
우리 조가 처음 연예(엔터테인먼트)산업에 대해서 얘기했을 때, 우리는 주로 매니지먼트 기업을 어떻게 다룰지를 토론했었다. 가령, sm엔터테인먼트나 싸이더스 같은, 즉 스타를 기반으로 하는 회사들이 가장 중요한 핵심이라 믿었다. 거기에 영화, 음반 등을 첨가하면 우리의 리포트는 거의 해결된 거나 마찬가지라 믿었는데 엔터테인먼트=스타라는 공식을 적용한 것이다. 그러나 엔터테인먼트에 대해서 조금씩 파고들었을 때 우린 그것들이 단지 엔터테인먼트 산업의 한 부분일 뿐임을 깨닫기 시작했다. 거기엔 영화, 음반, 스타뿐만이 아니라 카지노도 있었고,tv등의 미디어도 있었으며, 디즈니 같은 놀이동산도 있고, 스타크래프트 같은 게임도 있었다. 우리는 빙산의 일각을 쳐다보고 있었던 것이다. entertainment라는 단어를 사전에서 찾아보면 몇 개의 뜻 중에 오락이라는 뜻이 다가온다. 우리가 알다시피 오락은 단순히 게임만을 말하고 있는 것이 아니다. 오락은 여러 가지 콘텐츠를 통해서 인간이 재미있게 즐길 수 있는 모든 것을 말한다. 따라서 엔터테인먼트 산업은 무척 광범위하다. 영화,tv,대중음악,스포츠,놀이공원,라디오,카지노,잡지,신문,책,어린이용 또는 성인용 장난감, 기타 등등이 엔터테인먼트 산업의 주요 무대들이고 또한 상품이 된다.
참고 자료
대중문화의 겉과 속 강준만 인물과 사상사 1999
오락의 경제 Wolf, Michael J 리치북스 1999
미디어의 문화 더글라스 켈러 새물결 1997
록,그 폭발하는 젊음의 미학 임진모 창공사 1996
미디어스포츠와 스포츠 커뮤니케이션 송해룡 커뮤니케이션북스 1999
영상시대의 미디어 스포츠 송해룡 커뮤니케이션북스 2000
스포츠 마케팅의 이해 김영준
인터넷사이트
http://www.cinecolle.com
http://www.nawoon.co.kr
http://www.ncsoft.co.kr
http://www.monthly.joins.com
http://www.cinecine.co.kr
http://www.kukminilbo.co.kr
http://www.naver.com
http://www.cine21.co.kr
http://www.chosun.com