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e스포츠

*두*
최초 등록일
2011.03.07
최종 저작일
1997.01
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소개글

e스포츠의 모든것 A+

목차

Ⅰ. e스포츠의 개념
Ⅱ. e스포츠의 현황
Ⅲ. e스포츠의 문제점
Ⅳ. e스포츠의 활성화 방안
ⅷ. 나의 장래와 e스포츠의 연관성

본문내용

Ⅰ. e스포츠의 개념
`electronic sports`의 약자로 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e스포츠 활동에 속한다.
Ⅱ. e스포츠 현황
우리나라는 e스포츠의 종주국이라고 불릴 만큼 세계게임대회인 WCG와 WEG의 개최국이고 그 대회에서 가장 좋은 성적을 올리고 있다. 단연 국민들의 열기도 일등이다. 현재 우리나라의 e스포츠계는 이를 통한 마케팅 효과를 노리는 기업들의 지원과 정부, 국회의원 등의 지원을 바탕으로 더 크게 성장 하고 있다.
게임대회가 처음 시작될 때는 일종의 이벤트에 가까웠지만 2000년 부터는 대규모로 열리는 리그형태로 자리 잡기 시작했다. 연간 100여개의 게임대회가 개최되면서 그와 함께 게임 전용 방송국도 등장하여 e스포츠의 활성화에 기여하기 시작했다.
국내 3대 공중파 방송에서도 게임에 대한 관심들이 더욱 높아져 이벤트적인 게임대회/리그 중계방송, 전문 프로그램도 늘고 있는 상황이다.
e스포츠 시장의 창출 효과는 크고 전망이 밝다. 이를 보여주는 것이 바로 선수들의 연봉이다. 스포츠계로 비교 했을 때 박지성의 연봉보다도 많은 금액을 받는 것으로 나타났다. 향후에는 프로리그와 아마리그의 구분이 확연해지면서 더욱 활발해 질 것으로 예상된다.
Ⅲ. e스포츠의 문제점
1) 문제점
(1) 부정적 시선
가장 중요한 문제점은 사람들의 부정적인 시선이다. 그나마 10대~20대 들은 열렬한 지지와 성원을 보내지만 기타 연령층은 부정적 인식에 사로잡혀 외면하고 있는 실정이다.
그 이유로는 게임 이용자의 3%가량이 중독 증세를 보이고 있으며 이로 인한 사고 및 범죄가 많이 발생하기 때문이다. 이러한 부작용들로 인해 게임에 대한 사람들의 부정적 인식이 더욱더 확산되면, 이는 e스포츠의 미래에 크나큰 방해물이 될 것이다.

참고 자료

임요한, 『나만큼 미쳐봐』, 2004, 북로드
송해룡, 『디지털 커뮤니케이션과 스포츠 콘텐츠』, 2001, 커뮤니케이션북스
<< 인터넷 사이트 >>
mbc 게임 http://www.mbcgame.co.kr/
한국 e스포츠 협회 http://www.progamer.or.k
*두*
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